Lineage 2-ის ეკონომიკა მუშაობს დახვეწილ სისტემაზე, სადაც ციხეების საკუთრება პირდაპირ გავლენას ახდენს სავაჭრო ნიმუშებზე და მოთამაშეების ქცევაზე სხვადასხვა ქალაქში. ამ მექანიკის გაგება გადამწყვეტია როგორც კაზუალური მოთამაშეებისთვის, ასევე სერიოზული ვაჭრებისთვის, რომლებიც სურთ მაქსიმალურად გაზარდონ თავიანთი მოგება და მიიღონ ინფორმირებული გადაწყვეტილებები იმის შესახებ, თუ სად წარმართონ თავიანთი ბიზნესი.
ქალაქის დაბეგვრის საფუძველი
Lineage 2-ის ყოველ ქალაქს აქვს საბაზო გადასახადის განაკვეთი, რომელიც გავლენას ახდენს ყველა NPC მაღაზიის ტრანზაქციაზე მის საზღვრებში. ეს არ არის მხოლოდ მცირე დეტალი—ის ფუნდამენტურად აყალიბებს სერვერის მთელ ეკონომიკას. ისეთი ქალაქები, როგორიცაა გლუდინის ციხე, აკონტროლებს მრავალ დასახლებას, თითოეული თავისი საბაზო გადასახადის განაკვეთით 15%-დან 20%-მდე. გირანის ქალაქი, საინტერესოდ, ინარჩუნებს ყველაზე დაბალ საბაზო გადასახადს მთავარ ქალაქებს შორის, რაც მას ბუნებრივად მიმზიდველს ხდის ეკონომიკური აქტივობისთვის.
ნამდვილი სირთულე ჩნდება, როდესაც ვიხილავთ ციხეების საკუთრებას. როდესაც კლანი წარმატებით იპყრობს და ინარჩუნებს ციხეს, ისინი იძენენ უფლებამოსილებას დაამატონ არსებულ საბაზო განაკვეთს 15%-მდე დამატებითი გადასახადი. ეს ერთი შეხედვით მარტივი მექანიკა ქმნის დინამიურ ეკონომიკურ კონკურენციას სხვადასხვა რეგიონებს შორის.
როგორ ცვლის ციხის გადასახადი ყველაფერს
მოდით განვიხილოთ პრაქტიკული მაგალითი, რომელიც ასახავს, თუ რატომ არის ეს მნიშვნელოვანი. დიონი და გირანი წარმოადგენს საინტერესო შემთხვევას შესასწავლად. თუ დიონის ციხის მფლობელი აირჩევს ნულოვანი დამატებითი გადასახადის დაწესებას, ხოლო გირანის ციხის მფლობელი დაამატებს მაქსიმალურ 15%-ს, უეცრად დიონი ხდება უფრო ეკონომიური არჩევანი მოთამაშეებისთვის—მიუხედავად იმისა, რომ გირანს ბუნებრივად აქვს უფრო დაბალი საბაზო გადასახადის განაკვეთი. ეს ქმნის რეალურ სტრატეგიულ გადაწყვეტილებებს ციხის მფლობელი კლანებისთვის დაბალანსებასთან დაკავშირებით უშუალო გადასახადის შემოსავალსა და მოთამაშეთა ტრაფიკის მოზიდვას შორის თავიანთ ქალაქებში.
გადასახადის სისტემა გავლენას ახდენს NPC მაღაზიების ორ კრიტიკულ ტიპზე: სასურსათო მაღაზიები და იარაღის მაღაზიები. ეს არ არის ლუქსის შესყიდვები—ეს არის აუცილებელი სერვისები, რომლებიც ყოველ მოთამაშეს რეგულარულად სჭირდება. სასურსათო მაღაზიები ყიდიან სამომხმარებლო მასალებს, როგორიცაა soul shots და spirit shots, რომლებსაც მოთამაშეები მუდმივად ხარჯავენ დონის ამაღლებისა და PvP-ის დროს. იარაღის მაღაზიები უზრუნველყოფენ აღჭურვილობის განახლებას, რომელიც განსაზღვრავს საბრძოლო ეფექტურობას. როდესაც გადასახადის განაკვეთები იცვლება, მოთამაშეები დაუყოვნებლივ ამჩნევენ მას თავიანთ საფულეებში.
გეოგრაფიული ელემენტი
რაც ამ სისტემას კიდევ უფრო რთულს ხდის, არის ის, თუ როგორ კვეთს დონის ამაღლების ზონებს. ყოველი ქალაქი ემსახურება როგორც ცენტრი მონადირე ადგილების სპეციფიკური დონის დიაპაზონებისთვის. გირანის ქალაქი, მაგალითად, უზრუნველყოფს წვდომას არეებზე, რომლებიც შესაფერისია 35-ე დონიდან 75-ე დონემდე პერსონაჟებისთვის. ეს ფართო დიაპაზონი გირანს ბუნებრივად უფრო დაკავებულს ხდის, ვიდრე უფრო ვიწრო დონის დიაპაზონების მქონე ქალაქებს.
მაგრამ აქ ხდება საინტერესო: ორენი წარმოადგენს სრულიად განსხვავებულ სიტუაციას. ორენიდან ხელმისაწვდომი მონადირე არეები ემსახურება ექსკლუზიურად მაღალი დონის მოთამაშეებს. ეს ნიშნავს, რომ გარკვეული ტიპის სამომხმარებლო მასალებს—განსაკუთრებით დაბალი ხარისხის soul shots და spirit shots—პრაქტიკულად არ აქვთ ბაზარი ორენში. ვაჭარი, რომელიც ცდილობს გაყიდოს დამწყები სამომხმარებლო მასალები ორენში, არ იპოვის მყიდველებს, რადგან არცერთი დაბალი დონის მოთამაშე არ აკეთებს ფარმს იმ რეგიონში.
სტრატეგიული შედეგები მოთამაშეებისთვის
მოთამაშეებისთვის, რომლებიც ცდილობენ ოპტიმიზაცია გაუკეთონ თავიანთ თამაშს, ეს ქმნის რამდენიმე მნიშვნელოვან მოსაზრებას. პირველ რიგში, თქვენ უნდა აკონტროლოთ რომელი ციხეები არის რომელი კლანების ხელში და რა გადასახადის განაკვეთებს აწესებენ ისინი. კლანი, რომელიც აწესებს გონივრულ გადასახადის განაკვეთებს, მოიზიდავს მეტ ეკონომიკურ აქტივობას, შექმნის საქონლის უკეთეს ხელმისაწვდომობას და უფრო კონკურენტულ ფასებს კერძო მაღაზიებში.
მეორე, თითოეული ქალაქის გარშემო დონის განაწილების გაგება გეხმარებათ წინასწარ განსაზღვროთ ბაზრის მოთხოვნები. თუ თქვენ ფარმავთ მასალებს ან აკეთებთ სამომხმარებლო მასალებს, იმის ცოდნა, თუ რომელი ქალაქები ემსახურება რომელ დონის დიაპაზონებს, ზუსტად გეუბნებათ, სად გაიყიდება თქვენი პროდუქტები საუკეთესოდ. არ აქვს აზრი დაბალი ხარისხის soul shots-ების ტარება ორენში, როდესაც იქ მთელი აქტივობა მოიცავს მაღალი დონის კონტენტს.
მესამე, სისტემა ქმნის ბუნებრივ სავაჭრო ცენტრებს, რომლებიც იცვლება დროთა განმავლობაში ციხეების საკუთრების ცვლილებების საფუძველზე. წარმატებული ციხის ალყის შემდეგ, ახალი მფლობელები შეიძლება განახორციელონ სრულიად განსხვავებული გადასახადის პოლიტიკა, პოტენციურად გადაამისამართონ ვაჭრობის დინება სერვერის მასშტაბით. გონიერი ვაჭრები ყურადღებით აკვირდებიან ალყის შედეგებს და შესაბამისად არეგულირებენ თავიანთ სტრატეგიებს.
უფრო ფართო ეკონომიკური სურათი
ციხის გადასახადის სისტემა ემსახურება არა მხოლოდ როგორც ოქროს დრენაჟი—ის ქმნის ნამდვილ მოთამაშეების მიერ მართულ ეკონომიკურ კონკურენციას. ციხის მფლობელი კლანები უნდა დაბალანსონ გადასახადის შემოსავლის სურვილი ვაჭრების და მყიდველების კონკურენტ ქალაქებში გადაყვანის რისკთან. დააწესეთ გადასახადები ძალიან მაღალი და მოთამაშეები უბრალოდ წარმართავენ თავიანთ ბიზნესს სხვაგან. დააწესეთ ისინი ძალიან დაბალი და თქვენ ტოვებთ ფულს მაგიდაზე, რომელსაც შეეძლო კლანის აქტივობების დაფინანსება.
ეს დინამიკა ასევე აფერხებს ნებისმიერი ქალაქის მუდმივ მონოპოლიად გადაქცევას. თუნდაც გირანმა, თავისი ბუნებრივად დაბალი საბაზო გადასახადით და შესანიშნავი დონის დიაპაზონის ხელმისაწვდომობით, შეიძლება დაკარგოს თავისი ეკონომიკური დომინირება, თუ ციხის მფლობელი გახდება ხარბი დამატებითი გადასახადებით. სისტემა ინარჩუნებს ეკონომიკას მოქნილად და რეაგირებს მოთამაშეების ქმედებებზე.
ამ მექანიკის გაგება გამოარჩევს ინფორმირებულ მოთამაშეებს იმათგან, ვინც ხარჯავს რესურსებს არასწორ ბაზრებზე. იქნებით თქვენ სოლო მოთამაშე, რომელიც ცდილობს მინიმუმამდე დაიყვანოს ხარჯები, თუ სავაჭრო კლანი, რომელიც მუშაობს სავაჭრო მარშრუტებზე დომინირებისთვის, ციხის გადასახადის სისტემა აყალიბებს ყოველ ეკონომიკურ გადაწყვეტილებას, რომელსაც თქვენ იღებთ Lineage 2-ში.