პოზიციური ვაჭრობის მივიწყებული ხელოვნება: როგორ შექმნა Lineage 2-ის საბაზრო სისტემამ მოთამაშეთა ორგანული ეკონომიკა

4 დეკ 2025
გამყოფი
ქალაქი გირანი, პერსონაჟები
გამყოფი

ფიზიკური ბაზარი (The Physical Marketplace)

განსხვავებით თანამედროვე MMO-ებისგან, სადაც აუქციონის NPC-ს აკლიკებთ და მონაცემთა ბაზას ათვალიერებთ, Lineage 2 მოთამაშეებისგან მოითხოვდა ფიზიკურად გაეხსნათ „მაღაზია“ ქალაქებში. თითოეულ ქალაქს ჰქონდა თავისი არაფორმალური სავაჭრო სივრცე — არა დეველოპერების მიერ ოფიციალურად მონიშნული, არამედ მოთამაშეთა ქცევიდან გამომდინარე ბუნებრივად ჩამოყალიბებული. თქვენ უნდა დამჯდარიყავით საქონლით, დაგეწესებინათ ფასი, დაგეწერათ მაღაზიის მოკლე აღწერა (შეზღუდული სიმბოლოებით) და დალოდებოდით მყიდველის მოახლოებას.

ამ სისტემის გენიალურობა განსაკუთრებით კარგად გამოჩნდა კერძო სერვერებზე (Private Servers), სადაც დაემატა "ოფლაინ ვაჭრობა" (offline trading). გახსოვთ ქალაქის მოედნებზე მიმოფანტული პერსონაჟები იასამნისფერი სახელებით? ესენი იყვნენ მოთამაშეები, რომლებიც თამაშიდან გავიდნენ, მაგრამ თავიანთი ვაჭრები დატოვეს აქტიურ რეჟიმში. თქვენ შეგეძლოთ აგეშენებინათ მთელი სავაჭრო იმპერია სხვადასხვა პერსონაჟის გამოყენებით ისე, რომ არ დაგჭირვებოდათ თამაშის ათობით ფანჯრის ერთდროულად გახსნა — ეს იყო არაოფიციალური, მაგრამ სასიცოცხლოდ მნიშვნელოვანი ფუნქცია თამაშის სავაჭრო კულტურისთვის.

როცა გეოგრაფია ეკონომიკად იქცევა

სწორედ აქ ხდება ყველაფერი საინტერესო. რადგან ვაჭრობა ფიზიკურ დასწრებას მოითხოვდა, ბაზარი თავისი არსით გახდა პოზიციური (position-based). მოთამაშეებს არ შეეძლოთ გლობალურ ბაზაში ჩაეწერათ "Ancient Adena" და ეპოვათ ყველაზე იაფი განცხადება ყველა სერვერზე. ამის ნაცვლად, მათ უწევდათ რეალურ ქალაქებში სიარული და ამ შეზღუდვიდან რაღაც მშვენიერი წარმოიშვა.

საზოგადოებები სპონტანურად აორგანიზებდნენ სავაჭრო ზონებს. თუ დიონის (Dion) ერთ კუთხეში მიხვიდოდით, დაგხვდებოდათ კრისტალების უბანი — მრავალი ვაჭარი, რომელიც ყიდდა ან ყიდულობდა კრისტალებს, SSC-ს (სოულშოტებს/სპირიტშოტებს) და მასთან დაკავშირებულ მასალებს. გჭირდებოდათ ეკიპირება? ეს უკვე სამი ქუჩის იქით იყო. ეძებდით კრაფტისთვის საჭირო მასალებს? ისინი აღმოსავლეთ კარიბჭესთან იყრიდნენ თავს. ეს არ ყოფილა დეველოპერების მიერ რუკაზე მონიშნული ზონები. ეს იყო ორგანული ფორმაციები, რომლებიც წარმოიშვა იმიტომ, რომ ასე უფრო მარტივი იყო ყველასთვის — მყიდველებმა იცოდნენ სად უნდა ეძებნათ სასურველი ნივთი, ხოლო გამყიდველები სარგებლობდნენ კონკურენტებთან სიახლოვით.

ტელეპორტაციის გადასახადი

სისტემის ბრწყინვალება კიდევ უფრო ღრმავდებოდა, როდესაც საქმე ქალაქებს შორის ეკონომიკას ეხებოდა. ქალაქებს შორის ტელეპორტი ფული ღირდა და ეს „ბარიერი“ ქმნიდა ფასების რეგიონულ სხვაობას. დიონი შეიძლება ყოფილიყო სავაჭრო მეგა-ცენტრი, მაგრამ თუ გლუდინთან (Gludin) ახლოს ნადირობდით (grinding), იქ ნივთებში პრემიუმ ფასს გადაიხდიდით — ფასს, რომელიც ზუსტად ასახავდა დიონში ტელეპორტირების დროსა და ხარჯს.

ეს ქმნიდა რეალურ შესაძლებლობებს „ვაჭარი“ მოთამაშეებისთვის. შეგეძლოთ იაფად გეყიდათ დიონში, გადასულიყავით დაშორებულ ქალაქში და გაგეყიდათ ძვირად. ფასთა სხვაობა არ იყო შემთხვევითი — ის წარმოადგენდა საქონლის ლოჯისტიკით შექმნილ რეალურ ღირებულებას. მოთამაშეებს უწევდათ გამოეთვალათ, ამართლებდა თუ არა ტელეპორტაციისა და გადასახადების ხარჯი ფასთა სხვაობას. უცებ, თქვენ უბრალოდ ნივთებს კი არ ყიდიდით, არამედ მართავდით მიწოდების ჯაჭვებს.

რა დავკარგეთ

თანამედროვე აუქციონის სახლები უდავოდ უფრო კომფორტულია. წამებში შეგიძლიათ განათავსოთ ნივთი, მომენტალურად მოძებნოთ ყველა განცხადება და დაასრულოთ ტრანზაქცია ადგილიდან გაუსვლელად. მაგრამ კომფორტზე ორიენტირებით, ჩვენ დავკარგეთ რაღაც ძალიან ღრმა: ვირტუალურ ეკონომიკაში ადგილის შეგრძნება.

Lineage 2-ში თქვენ სწავლობდით კომერციის გეოგრაფიას. გახსოვდათ, რომ გირანის (Giran) ჩრდილო-დასავლეთ კუთხეში იარაღზე საუკეთესო ფასები იყო, რომ სამშაბათს საღამოს ადენის (Aden) ჯავშრების უბანი გადაჭედილი იყო, ან რომ შადრევანთან გარკვეული ვაჭრები ყოველთვის უგდებდნენ ერთმანეთს ფასს. ბაზარი არ იყო მენიუ — ეს იყო ადგილი, თავისი რიტმით, ორიენტირებით და დაუწერელი კანონებით.

პოზიციური სისტემა ასევე ქმნიდა შემთხვევით ინტერაქციებს. ეკიპირების თვალიერებისას შეიძლება მოგეკრათ ყური (ლოკალურ ჩატში) ვიღაცის მოლაპარაკებისთვის საბითუმო შესყიდვაზე. მეგობრის ლოდინისას შეიძლება გამოლაპარაკებოდით ვაჭარს. ეს არ იყო იძულებითი სოციალური ფუნქციები; ისინი ბუნებრივად წარმოიშობოდა ვაჭრობის სივრცული ბუნებიდან.

იმუშავებდა თუ არა ეს დღეს?

გულწრფელი პასუხია — ალბათ არა, ყოველ შემთხვევაში მეინსტრიმულ MMO-ებში. დღევანდელი მოთამაშეები ელიან გამარტივებულ სისტემებს და პოზიციურ ვაჭრობას სავარაუდოდ „დამღლელს“ ან „მოძველებულს“ უწოდებდნენ. მაგრამ ამ კონცეფციაში არის რაღაც, რაც შენარჩუნებას იმსახურებს: იდეა, რომ ვირტუალურ სამყაროებს უნდა ჰქონდეთ „წინააღმდეგობა“ (friction), რომ გეოგრაფიას უნდა ჰქონდეს მნიშვნელობა და რომ ეკონომიკურ სისტემებს შეუძლიათ შექმნან აღმოცენებადი (emergent) გეიმპლეი.

შესაძლოა გაკვეთილი ის კი არ არის, რომ დავაბრუნოთ ზუსტად ის, რაც Lineage 2-ს ჰქონდა, არამედ გვახსოვდეს, რომ ყველა დისკომფორტის ოპტიმიზაციით და გაქრობით, ზოგჯერ ვაქრობთ იმ სისტემებსაც, რომლებიც ვირტუალურ სამყაროებს ნამდვილ სიცოცხლეს სძენდა. დიონის ვაჭრები უბრალოდ ნივთებს კი არ ყიდიდნენ — ისინი ქმნიდნენ კულტურას, კომერციულ ლანდშაფტს, რომელიც თამაშის კოდში არსად ეწერა, მაგრამ მისი სამყაროს განუყოფელი ნაწილი იყო.

ზოგჯერ, თავად მოგზაურობაა დანიშნულების ადგილი, თუნდაც მაშინ, როცა უბრალოდ +3 D გრეიდის გაყიდვას ცდილობ.

MMORPG ეკონომიკა მოთამაშეზე დაფუძნებული ბაზრები ვირტუალური ეკონომიკები პოზიციაზე დაფუძნებული ვაჭრობა ოფლაინ ვაჭრობა ტელეპორტაციის სისტემები ორგანული სათამაშო სისტემები ვირტუალური ბაზრები
სიახლეები
4 დეკ 2025