Физическая Торговая Площадка
В отличие от современных MMO, где вы нажимаете на NPC аукционного дома и просматриваете базу данных, Lineage 2 требовала, чтобы игроки физически открывали свои лавки в городах. В каждом городе было свое неформальное торговое пространство — не официально определенное разработчиками, а естественно возникающее из поведения игроков. Вы садились со своими товарами, устанавливали цену, писали краткое описание магазина (с ограниченным количеством символов) и ждали, пока покупатели подойдут к вам.
Гениальность этой системы раскрылась в том, что добавили приватные серверы: оффлайн-торговля. Те фиолетовые имена персонажей, которые вы видели, разбросанные по городским площадям, были игроками, которые вышли из игры, но оставили своих торговцев работать. Вы могли построить целую торговую империю, используя несколько персонажей, не держа открытыми десятки окон игры — функция, которая, будучи неофициальной, стала неотъемлемой частью торговой культуры игры.
Когда География Становится Экономикой
Вот где начинается самое интересное. Поскольку торговля требовала физического присутствия, рынок по своей сути стал позиционным. Игроки не могли просто найти "Древнюю Адену" в глобальной базе данных. Вместо этого им приходилось перемещаться по реальным городским пространствам, и из этого ограничения возникло нечто прекрасное.
Сообщества спонтанно организовывали торговые зоны. Если вы подойдете к одному углу Диона, вы найдете Кристальный район — множество торговцев, покупающих и продающих различные кристаллы, ССЦ (соулшоты/спиритшоты) и сопутствующие материалы. Нужно снаряжение? Это в трех улицах отсюда. Ищете материалы для крафта? Рядом с восточными воротами находится скопление торговцев. Это не были зоны, обозначенные разработчиками на карте. Это были органические образования, возникшие просто потому, что так было легче для всех: покупатели знали, где найти то, что им нужно, а продавцы выигрывали от близости к своим конкурентам.
Налог на Телепортацию
Гениальность системы усугублялась, если учесть межгородскую экономику. Телепортация между городами стоила денег, и это трение создавало подлинные региональные различия в ценах. Дион мог быть торговым мега-хабом, но если вы занимались гриндом недалеко от Глудина, вы бы заплатили там за товары премию — премию, которая точно отражала стоимость (временную или денежную) телепортации в Дион.
Это создавало реальные возможности для игроков-торговцев. Вы могли купить дешево в Дионе, телепортироваться в отдаленный город и продать дороже. Разница в цене не была случайной — она представляла реальную добавленную стоимость за счет логистики перемещения товаров. Игрокам приходилось просчитывать, оправдывают ли сборы за телепортацию разницу в цене. Внезапно вы торговали не просто предметами, а управляли цепочками поставок.
Что Мы Потеряли
Современные аукционные дома, безусловно, более удобны. Вы можете выставить предмет за считанные секунды, мгновенно просмотреть все объявления и завершить транзакцию, не сдвигаясь с места. Но оптимизируя удобство, мы потеряли нечто глубокое: чувство места в виртуальных экономиках.
В Lineage 2 вы изучали географию коммерции. Вы помнили, что на северо-западном углу Гирана были лучшие цены на оружие, что по вторникам вечера было оживленно в районе брони Адена, или что некоторые торговцы всегда подрезали цены друг другу возле фонтана. Рынок был не меню — это было место со своими ритмами, ориентирами и неписаными правилами.
Позиционная система также создавала случайные взаимодействия между игроками. Вы просматриваете снаряжение и слышите (в локальном чате), как кто-то договаривается о крупной сделке. Вы могли завести разговор с торговцем в ожидании друга. Это не были принудительные социальные функции; они возникали естественным образом из-за пространственной природы торговли.
Может ли Это Работать Сегодня?
Честный ответ — скорее всего, нет, по крайней мере, в массовых MMORPG. Сегодняшние игроки ожидают упрощенных систем, и позиционная торговля будет критиковаться как «утомительная» или «устаревшая». Но в этой концепции стоит сохранить нечто важное: идея о том, что в виртуальных мирах должно быть трение, что география должна иметь значение и что экономические системы могут создавать эмерджентный геймплей.
Возможно, урок состоит не в том, чтобы вернуть именно то, что было в Lineage 2, а в том, чтобы помнить: оптимизация всех неудобств иногда означает оптимизацию систем, которые заставляли виртуальные миры чувствовать себя по-настоящему живыми. Торговцы Диона не просто торговали предметами — они создавали культуру, коммерческий ландшафт, которого не было нигде в коде игры, но который был повсюду в ее мире.
Иногда путешествие — это и есть пункт назначения, даже когда вы просто пытаетесь продать Меч Ранга D.