წლების განმავლობაში ბევრი მოთამაშე აღნიშნავდა, რომ Lineage 2 ნელ-ნელა დაშორდა იმ Dark Fantasy ატმოსფეროს, რომელიც თამაშის ადრეულ ეტაპებს ახასიათებდა. 2004 წელს გამოქვეყნებული იშვიათი ინტერვიუ Lineage 2-ის იაპონურ არტბუკში საშუალებას გვაძლევს უკეთ გავიგოთ თამაშის თავდაპირველი ხედვა, რასების შექმნის იდეები და ის ამბიციური გეგმები, რომლებიც დეველოპერებს ჰქონდათ განვითარების პერიოდში.
Lineage 2-ის ვიზუალური სტილის წარმოშობა
დეველოპერების თქმით, Lineage 2 თავდაპირველად კლასიკური შუასაუკუნეების ფენტეზის პროექტად დაიწყო. თუმცა, ევროპული ფენტეზის თამაშების შესწავლის შემდეგ, რომლებიც ხშირად მკაცრად მიჰყვებოდნენ ისტორიულ სტილს, გუნდმა გადაწყვიტა, უბრალოდ არ გაემეორებინა უკვე არსებული მიდგომები.
მათი მიზანი იყო შუასაუკუნეების ფენტეზის საკუთარი მხატვრული ხედვის გაერთიანება და უნიკალური სამყაროს შექმნა.
სწორედ ამ მიდგომამ ჩამოაყალიბა Dark Fantasy სტილი, რომელიც Lineage 2-ის ერთ-ერთ მთავარ მახასიათებლად იქცა.
უფრო რეალისტური და შთამბეჭდავი სამყაროს შესაქმნელად დეველოპერებმა გადაწყვიტეს გაზრდილი სისტემური მოთხოვნები მიეღოთ და თამაშში დაენერგათ მოწინავე გრაფიკული ტექნოლოგიები:
მზის მოძრაობაზე დამოკიდებული დინამიკური განათება.
დიდი ხედვის მანძილი.
დეტალიზებული პერსონაჟებისა და მონსტრების მოდელები.
უზარმაზარი ციხესიმაგრეები, რომლებიც ალყების დროს მასშტაბის შეგრძნებას ქმნიდა.
ამ გადაწყვეტილებების წყალობით Lineage 2-ის სამყარო იმ პერიოდის მრავალი MMORPG-ისგან ბევრად უფრო რეალისტურად გამოიყურებოდა.
ანიმე და მანგა — მთავარი შთაგონების წყაროები
ინტერვიუს ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო აღმოჩენა იყო ის, თუ რამდენად დიდი გავლენა მოახდინა იაპონურმა ანიმემ და მანგამ Lineage 2-ის შექმნაზე.
დეველოპერებმა თავიანთი მთავარი შთაგონების წყაროები გააზიარეს:
ჯეიმს ბე თავის საყვარელ ნამუშევრებად ასახელებდა Mobile Suit Gundam-ს და მანგაკა მიცურუ ადაჩის ნამუშევრებს.
პაკ ნო ჰუნმა აღნიშნა ცისფერი ციხე ლაპუტა (Castle in the Sky) და განაცხადა, რომ რამდენიმე წლის განმავლობაში კითხულობდა იაპონურ ჟურნალ Dengeki Daioh-ს.
ჰვან ჰო უნმა, Lineage 2-ის ვიზუალური მიმართულების ხელმძღვანელმა, საყვარელ ანიმედ Mobile Suit Gundam 0083 დაასახელა.
ჩონ ჯუნმა, თამაშის ადრეული ილუსტრაციების დიდმა ნაწილმა, ასევე აღნიშნა Mobile Suit Gundam-ის გავლენა.
მიუხედავად იმისა, რომ Lineage 2 ხშირად ევროპულ ფენტეზისთან ასოცირდება, ეს ინტერვიუ აჩვენებს, რომ იაპონურმა ანიმემ და მანგამ თამაშის ვიზუალურ იდენტობაში ძალიან მნიშვნელოვანი როლი ითამაშა.
სათამაშო რასების შექმნა
დეველოპერებმა განმარტეს, რომ თითოეული რასა კონკრეტული ვიზუალური კონცეფციის მიხედვით შეიქმნა.
ძირითადი იდეები ასეთი იყო:
ადამიანები — რეალიზმი და ძალა.
ელფები — კეთილშობილება და ელეგანტურობა.
ორკები — ძალაუფლება.
ბნელი ელფები — საიდუმლო და ზებუნებრივი ბუნება.
ჯუჯები — ხასიათი და მომხიბვლელობა.
ამ ძირითადი მიმართულებების საფუძველზე მხატვრებს ჰქონდათ თავისუფლება საბოლოო დიზაინის შესაქმნელად.
რატომ გახდნენ ორკები სათამაშო რასა
თავდაპირველად ორკების სათამაშო რასად დამატება გადაწყვეტილი არ იყო.
დეველოპერების თქმით, სწორედ წარმოების გუნდმა მოითხოვა მათი დამატება. ტრადიციულ ფენტეზიში ორკები ხშირად გამოსახულნი არიან როგორც უგუნური და ველური არსებები, მაგრამ Lineage 2-ში ისინი შეიქმნა როგორც გონიერი, ღირსეული და ძლიერი ცივილიზაცია.
ჯეიმს ბემ განმარტა, რომ ორკების დიზაინზე გავლენა მოახდინა „ბეჭდების მბრძანებლის“ ორკებმა, თუმცა დაემატა შამანიზმისა და ამერიკის მკვიდრი ხალხების კულტურის ელემენტები.
ასე შეიქმნა კეთილშობილი ორკების რასა, რომელიც სრულიად განსხვავდებოდა თამაშში არსებული ჩვეულებრივი მონსტრი ორკებისგან.
ელფებისა და ბნელი ელფების განვითარება
ელფები შეიქმნა როგორც სილამაზისა და არისტოკრატიის სიმბოლო.
თავდაპირველად ქალი ელფები უფრო რეალისტური პროპორციებით იყვნენ შექმნილი, მაგრამ მოგვიანებით მათი გარეგნობა უფრო დახვეწილი და გამხდარი გახდა, რათა ისინი ადამიანებისგან განსხვავებულად გამოჩენილიყვნენ.
ბნელმა ელფებმაც მრავალი ცვლილება გაიარეს. ადრეულ კონცეფციებში მათ ლურჯი კანი არ ჰქონდათ. მოგვიანებით დეველოპერებმა შთაგონება მიიღეს ანიმედან „ლოდოსის კუნძულის ომის ქრონიკები“ და გადაწყვიტეს ეს ფერი გამოეყენებინათ უფრო ცივი და იდუმალი ატმოსფეროს შესაქმნელად.
ბნელი ელფების გამომწვევი ტანსაცმლის დიზაინიც მიზანმიმართული მხატვრული გადაწყვეტილება იყო. დეველოპერები ფიქრობდნენ, რომ კანის უნიკალური ფერი საშუალებას მისცემდა მათ უფრო თამამი დიზაინი შეექმნათ და მაინც შეენარჩუნებინათ ფენტეზის სტილი.
საბოლოოდ შეიქმნა ტყავის ჯავშნები ბანდაჟის სტილის ელემენტებით, თუმცა გუნდს დიდი ძალისხმევა დასჭირდა, რათა ეს დიზაინი კორეის ცენზურისა და შეფასების პროცესში გასულიყო.
რატომ აქვთ ჯუჯა ქალებს ასეთი განსხვავებული დიზაინი
ერთ-ერთი ყველაზე რთული საკითხი დეველოპერებისთვის ჯუჯების დიზაინი იყო.
კლასიკურ ფენტეზიში ქალი ჯუჯები ხშირად გამოსახულნი არიან წვერითა და მძიმე გარეგნობით. გუნდს ეშინოდა, რომ ასეთი პერსონაჟებით მოთამაშეები დაინტერესებული არ იქნებოდნენ.
ამიტომ მათ გადაწყვიტეს შეექმნათ უფრო ახალგაზრდა და საყვარელი გარეგნობის პერსონაჟები.
ეს გადაწყვეტილება აზიის ბაზარზე დიდი წარმატება აღმოჩნდა, სადაც ქალი ჯუჯები ძალიან პოპულარული გახდნენ. თუმცა ინტერვიუს მიხედვით, ამერიკაში ისინი ერთ-ერთ ყველაზე ნაკლებად პოპულარულ რასად დარჩნენ.
1200-ზე მეტი უნიკალური ჯავშნის მოდელი
თავდაპირველად დეველოპერები გეგმავდნენ ერთი ტიპის ჯავშნის გამოყენებას ყველა რასისთვის და მხოლოდ ზომის შეცვლას.
მაგრამ მოგვიანებით გადაწყვიტეს, რომ თითოეულ რასას საკუთარი განსხვავებული ვიზუალური სტილი ჰქონოდა.
ამ გადაწყვეტილებამ განვითარების პროცესი მნიშვნელოვნად გაართულა და საჭირო გახდა 1200-ზე მეტი უნიკალური აღჭურვილობის მოდელის შექმნა.
მიუხედავად იმისა, რომ დეველოპერები ზოგჯერ ამ გადაწყვეტილებას ნანობდნენ, საბოლოოდ ეს Lineage 2-ის ერთ-ერთ ყველაზე გამორჩეულ ვიზუალურ მახასიათებლად იქცა.
მამაკაცის ჯავშნის დიზაინის გავლენები
ზოგიერთ მოთამაშეს აინტერესებდა, რატომ ჰგავდა Lineage 2-ის ზოგიერთი მამაკაცის ჯავშანი ქვედაბოლოს.
ილუსტრატორმა ჩონ ჯუნმა განმარტა, რომ მასზე დიდი გავლენა მოახდინა იაპონელმა დიზაინერმა აკიჰიკო იოშიდამ, რომელიც ცნობილია ფენტეზის თამაშებში უჩვეულო ტანსაცმლის მქონე პერსონაჟების შექმნით.
მიუხედავად იმისა, რომ გუნდის ზოგი წევრი თავიდან ეწინააღმდეგებოდა ამ იდეას, საბოლოოდ ასეთი დიზაინი თამაშში დარჩა.
Lineage 2-ის ლორი და რელიგიური შთაგონება
ინტერვიუ ასევე ავლენს, რომ Lineage 2-ის სამყაროს ისტორიის შექმნისას დეველოპერები შთაგონებას იღებდნენ მკვდარი ზღვის გრაგნილებიდან.
ლუციფერის დაცემის ისტორია გახდა ერთ-ერთი საფუძველი შილენის შექმნისთვის — ქალღმერთის, რომელიც საბოლოოდ ყველა მონსტრის დედა გახდა.
დეველოპერებმა ასევე ისაუბრეს შვიდი ბეჭდის (Seven Signs) სიუჟეტზე და აღნიშნეს, რომ ის შთაგონებული იყო ბიბლიური აპოკალიფსის თემებით.
მოთამაშეებს სიუჟეტი ნაკლებად აინტერესებდათ
მიუხედავად იმისა, რომ დეველოპერებმა დიდი ყურადღება დაუთმეს სამყაროს ისტორიას, მათ აღიარეს, რომ მოთამაშეების ინტერესი ლორის მიმართ მცირე იყო.
მოთამაშეების უმეტესობა ყურადღებას აქცევდა:
ციხესიმაგრეების ალყებს.
აღჭურვილობის გაუმჯობესებას.
PvP ბრძოლებს.
ხოლო NPC-ების დიალოგებსა და სამყაროს ისტორიას ბევრი ნაკლებად კითხულობდა.
დეველოპერების აზრით, სწორედ ეს შეიძლება ყოფილიყო ერთ-ერთი მიზეზი, რის გამოც მომავალ განახლებებში სიუჟეტს ნაკლები ყურადღება დაეთმო.
ამბიციური იდეები, რომლებიც თამაშში არასოდეს განხორციელდა
ინტერვიუში ასევე გამოჩნდა რამდენიმე დიდი იდეა, რომლებიც საბოლოოდ თამაშში არ დამატებულა:
მასშტაბური საჰაერო ბრძოლები ვივერნებზე.
მფრინავი ხომალდები.
საზღვაო ბრძოლები.
ხელოვნური ინტელექტი, რომელსაც შეეძლებოდა მოთამაშეებთან საუბარი და წინა დიალოგების დამახსოვრება.
მიუხედავად იმისა, რომ ეს ფუნქციები Lineage 2-ში არასოდეს განხორციელებულა, ისინი აჩვენებს, რამდენად დიდი ხედვა ჰქონდათ დეველოპერებს თამაშის შექმნისას.
დასკვნა
2004 წლის დეველოპერების ინტერვიუ გვაძლევს უნიკალურ შესაძლებლობას, დავინახოთ ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი MMORPG-ის შექმნის პროცესი.
Lineage 2-ის უნიკალური იდენტობა შეიქმნა ევროპული შუასაუკუნეების ფენტეზის, იაპონური ანიმესა და მანგას, რელიგიური სიმბოლიზმისა და სრულიად ორიგინალური სამყაროს შექმნის სურვილის გაერთიანებით.
თამაშის ყველაზე ცნობილი ელემენტები — რასების დიზაინი, ჯავშნები და მუქი ფენტეზის ატმოსფერო — დეველოპერების გააზრებული მხატვრული გადაწყვეტილებების შედეგი იყო და დღემდე Lineage 2-ის მემკვიდრეობის მნიშვნელოვან ნაწილად რჩება.