შესავალი
ცოტა MMORPG-ს თუ მოუხდენია ისეთი გავლენა სათამაშო ინდუსტრიაზე, როგორიც Lineage 2-ს. მილიონობით მოთამაშეს ახსოვს ეპიკური ციხესიმაგრეების ალყები, ღია სამყაროს PvP და მასშტაბური კლანური ომები, თუმცა თამაშის ისტორია ოფიციალურ გამოსვლამდე წლების წინ დაიწყო.
ადრეული ალფა ვერსიებიდან და დავიწყებული ლოკაციებიდან დაწყებული, რიჩარდ გარიოტის მონაწილეობის რეალური ისტორიის ჩათვლით, Lineage 2-ის განვითარება სავსეა საინტერესო მოვლენებით, ამბიციური იდეებითა და კონტენტით, რომელიც საბოლოო ვერსიაში ვერ მოხვდა.
ამ სტატიაში განვიხილავთ Lineage 2-ის წარმოშობას, ადამიანებს, რომლებმაც ის შექმნეს, და იმას, თუ როგორ გადაიქცა მცირე პროექტი MMORPG-ების ისტორიაში ერთ-ერთ ყველაზე ცნობილ თამაშად.
Lineage-ის წარმატება და Project L2-ის დაბადება
2000-იანი წლების დასაწყისში NCSoft-ის პირველი დიდი MMORPG — Lineage — აზიურ ბაზარზე დომინირებდა და ორ მილიონზე მეტი გამომწერი ჰყავდა.
ამავე პერიოდში ლეგენდარული დეველოპერი ჯეიკ სონგი ცდილობდა ფრენჩაიზის ჩრდილოეთ ამერიკაში გაფართოებას. სწორედ ამ დროს რიჩარდ გარიოტმა დატოვა Electronic Arts და Origin Systems, დააარსა Destination Games, რომელიც მოგვიანებით NCSoft-მა შეიძინა და საკუთარ ამერიკულ შტაბ-ბინად აქცია.
მიუხედავად იმისა, რომ მოგვიანებით ბევრმა მოთამაშემ ირწმუნა, თითქოს Lineage 2 სწორედ რიჩარდ გარიოტმა შექმნა და კორეელმა დეველოპერებმა მისი ხედვა გააფუჭეს, ისტორიული ფაქტები სხვა რამეზე მიუთითებს. თავად გარიოტმა 2002 წელს განაცხადა, რომ მისი მონაწილეობა Lineage 2-ის შექმნაში მინიმალური იყო და მხოლოდ განვითარების საწყის ეტაპებს შეეხებოდა.
მისი მთავარი რეკომენდაციები იყო კომუნიკაციის სისტემების გაუმჯობესება და სრულფასოვან 3D ძრავზე გადასვლა. ეს გადაწყვეტილებები მხოლოდ გრაფიკას არ ეხებოდა. კორეელი მოთამაშეები ძირითადად ინტერნეტ-კაფეებიდან თამაშობდნენ და ერთმანეთს პირადად ესაუბრებოდნენ, მაშინ როცა დასავლელი მოთამაშეები სახლიდან თამაშობდნენ და თამაშის შიდა კომუნიკაციაზე იყვნენ დამოკიდებული.
Lineage 2-ის ხედვა
Lineage 2-ის ნამდვილი შემქმნელები იყვნენ დეველოპერები, რომლებმაც 2000 წლის ოქტომბერში დაიწყეს მუშაობა პროექტზე სახელწოდებით Project L2.
მთავარ ფიგურებს შორის იყვნენ ჰიონ-ჯინ კიმი, რომელიც მოგვიანებით რაულ კიმის სახელით გახდა ცნობილი, და ბე ჯე-ჰუნი, რომლის სახელი ინგლისურ ტიტრებში James Bae-ის სახით ჩანდა.
მათი მიზნები ამბიციური იყო:
სრულად 3D MMORPG-ის შექმნა.
თამაშის აგება ციხესიმაგრეების ალყებსა და ტერიტორიულ ომებზე.
ჩატვირთვის ეკრანების გარეშე, უწყვეტი ღია სამყაროს შექმნა.
Lineage-ის სამყაროსა და მითოლოგიის გაფართოება.
Lineage-ის ლორის, სკანდინავიური მითოლოგიის, ბერძნული მითოლოგიისა და კლასიკური ფენტეზის შთაგონებით გუნდმა შექმნა სამყაროს საფუძველი, რომელსაც მოთამაშეები მოგვიანებით ადენისა და ელმორის სახელით გაიცნობდნენ.
Blizzard, World of Warcraft და განვითარების ზეწოლა
განვითარების პროცესში NCSoft-მა შეიტყო, რომ Blizzard საკუთარ MMORPG-ზე მუშაობდა, რომელიც მოგვიანებით World of Warcraft გახდა.
Blizzard-თან პირდაპირი კონკურენციის თავიდან ასაცილებლად, NCSoft-მა განვითარების პროცესი დააჩქარა. დეველოპერების თქმით, ამან თამაში ბაზარზე უფრო სწრაფად გამოიყვანა, თუმცა მათ დიდი რაოდენობით კონტენტის ამოჭრა მოუწიათ, მათ შორის ქვესტების, საბრძოლო სისტემებისა და სხვა დაგეგმილი მექანიკების.
ბევრი ფუნქცია, რომელიც თამაშში წლების შემდეგ გამოჩნდა, შესაძლოა თავდაპირველად რელიზისთვის იყო დაგეგმილი, მაგრამ დროის სიმცირის გამო გადაიდო.
Lineage 2-ის ოფიციალური გამოცხადება
2002 წლის 19 მარტს NCSoft-მა ოფიციალურად წარადგინა Lineage 2.
ორიგინალური თამაშის გაგრძელების ნაცვლად, დეველოპერებმა შექმნეს პრიქველი, რომლის მოვლენებიც Lineage-ის სიუჟეტამდე დაახლოებით 150 წლით ადრე ვითარდება.
ამ გადაწყვეტილებამ გუნდს მეტი შემოქმედებითი თავისუფლება მისცა და თავიდან აიცილა კონფლიქტები ორიგინალური Lineage-ის მომავალ განახლებებთან.
E3 2002 და პირველი საჯარო პრეზენტაცია
2002 წლის 22 მაისს Lineage 2 პირველად წარადგინეს საზოგადოებას ლოს-ანჯელესში გამართულ E3-ის გამოფენაზე.
მოთამაშეებმა იხილეს პირველი ოფიციალური თრეილერი, ხოლო NCSoft-მა გამოაცხადა, რომ თამაშის მუსიკას კომპოზიტორი ბილ ბრაუნი შექმნიდა.
საინტერესოა, რომ E3-ზე ნაჩვენებ მასალებში უკვე იყო ნახსენები ადენსა და გრაციას შორის კონფლიქტი — სიუჟეტური ხაზი, რომელიც თამაშში მხოლოდ ხუთი წლის შემდეგ გამოჩნდა.
ადრეული სკრინშოტები და დავიწყებული კონტენტი
პირველი სკრინშოტები აჩვენებდა ბევრ ლოკაციას, რომლებიც საბოლოო ვერსიისგან მნიშვნელოვნად განსხვავდებოდა.
მათ შორის იყო:
Execution Grounds-ის ადრეული ვერსიები.
ციხესიმაგრეების პროტოტიპები.
გირანის საწყისი ვერსია.
ალყის ბანაკები.
უცნობი დუნდულები, რომლებიც საბოლოო თამაშში არასოდეს გამოჩენილა.
ერთ-ერთ დავიწყებულ სკრინშოტზე ნაჩვენები იყო ალყის ბანაკი, რომელიც ძალიან ჰგავდა იმ ბანაკებს, რომლებიც თამაშის თანამედროვე ვერსიებში მრავალი წლის შემდეგ დაემატა. ეს ადასტურებს, რომ ზოგიერთი „ახალი“ კონტენტი ჯერ კიდევ 2002 წელს იყო ჩაფიქრებული.
რუნის მოსასხამის საიდუმლო
ადრეული დემო მასალებიდან ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო აღმოჩენა იყო პერსონაჟი, რომელსაც მოსასხამი ეცვა.
ერთი შეხედვით ეს უმნიშვნელო დეტალია, თუმცა მოსასხამზე გამოსახული იყო ვარდი — რუნის ქალაქის სიმბოლო.
ეს განსაკუთრებულია, რადგან რუნი თამაშში ოფიციალურად მხოლოდ რამდენიმე წლის შემდეგ გამოჩნდა. ადრეული ქრონიკების პერიოდში მსოფლიო რუკა მხოლოდ ადენის სამეფოს მოიცავდა.
მრავალი წლის შემდეგ იგივე ვარდის სიმბოლოს მქონე მოსასხამი Classic სერვერებსა და თამაშის სხვა ვერსიებში დაემატა, რაც ადასტურებს, რომ ბევრი იდეა არსებობდა მანამ, სანამ მოთამაშეები მას თამაშში იხილავდნენ.
დახურული ბეტა ტესტირება
დახურული ბეტა ტესტირების პერიოდში ათასობით მოთამაშემ პირველად გამოცადა ის MMORPG, რომელსაც იმ დროს რევოლუციურად მიიჩნევდნენ.
მისი მახასიათებლები მოიცავდა:
სრულად 3D სამყაროს.
უწყვეტი სამყაროს კვლევას.
დღის და ღამის ციკლებს.
ღია სამყაროს PvP-ს.
ჯგუფურ თამაშს.
მასშტაბურ კლანურ ომებს.
დეველოპერების ინფორმაციით, ტესტირების პერიოდში თითოეული რასის 34,000-დან 40,000-მდე პერსონაჟი შეიქმნა.
საინტერესოა, რომ რასები თავდაპირველად სხვადასხვა აუდიტორიაზე იყო გათვლილი:
ადამიანები და ელფები — კორეელი მოთამაშეებისთვის.
ბნელი ელფები და ორკები — დასავლელი მოთამაშეებისთვის.
ჯუჯები — იაპონელი მოთამაშეებისთვის.
ორკების შექმნის სირთულე
ყველა სათამაშო რასიდან ორკების დიზაინი ყველაზე რთული აღმოჩნდა.
დეველოპერებმა მათი გარეგნობა არაერთხელ გადაამუშავეს, რადგან სურდათ ორკები ძლიერ და შთამბეჭდავ რასად წარმოეჩინათ, თუმცა სტერეოტიპულ ბოროტმოქმედებად არ ექციათ.
საბოლოო დიზაინმა წარმატებით გააერთიანა ძალა, ღირსება და ტომობრივი იდენტობა, რის შედეგადაც ორკები Lineage 2-ის ერთ-ერთ ყველაზე ცნობილ რასად იქცნენ.
ჯუჯების ორიგინალური ეკონომიკა
ერთ-ერთი ყველაზე გაბედული გადაწყვეტილება იყო კრაფტისა და რესურსების მოპოვების თითქმის მთლიანად ჯუჯების რასასთან დაკავშირება.
სისტემა ინოვაციური იყო და მოთამაშეებს ერთმანეთზე დამოკიდებულს ხდიდა. თუმცა ბევრ ტესტერს არ მოსწონდა ის ფაქტი, რომ ნივთების დასამზადებლად მხოლოდ ერთ რასაზე უნდა ყოფილიყვნენ დამოკიდებული.
მიუხედავად კრიტიკისა, ეს კონცეფცია Lineage 2-ის ეკონომიკის ერთ-ერთ მთავარ საფუძვლად იქცა.
ღია ბეტა და ოფიციალური რელიზი
2003 წლის 24 ივლისს Lineage 2 კორეაში ღია ბეტა ტესტირების ეტაპზე გადავიდა.
ოფიციალური რელიზი 2003 წლის 1 ოქტომბერს შედგა.
შედეგები შთამბეჭდავი იყო:
პირველ ხუთ დღეში 130,000-ზე მეტი ფასიანი ანგარიში დარეგისტრირდა.
Lineage 2 მაშინვე თავისი ეპოქის ერთ-ერთ ყველაზე წარმატებულ MMORPG რელიზად იქცა.
დასავლური რელიზი
ჩრდილოეთ ამერიკის ღია ბეტა 2004 წლის 28 მარტს დაიწყო.
ტესტირებაში მონაწილე მოთამაშეებს მოგვიანებით თამაშის დაახლოებით 50 დოლარად შეძენა და თითქმის 15 დოლარის ყოველთვიური გამოწერის გადახდა მოუწიათ.
რელიზისას დეველოპერები ჰპირდებოდნენ:
ორ ხელმისაწვდომ ციხესიმაგრეს.
დაახლოებით რვა ციხესიმაგრეს მომავალ განახლებებში.
კონტენტის მუდმივ გაფართოებას.
ამ პერიოდში კორეულ სერვერებზე Prelude ვერსია მუშაობდა.
განსხვავებული მოლოდინები აღმოსავლეთსა და დასავლეთში
ბევრი თანამედროვე მოთამაშე ფიქრობს, რომ კორეელ MMORPG მოთამაშეებს კაზუალური გეიმპლეი მოსწონდათ, თუმცა იმ პერიოდის ინტერვიუები საპირისპიროს აჩვენებს.
დეველოპერები მუდმივად საუბრობდნენ:
ციხესიმაგრეების ალყებზე.
ტერიტორიების კონტროლზე.
კლანურ ომებზე.
ღია PvP სისტემებზე.
ამავდროულად, დასავლელი ჟურნალისტები ხშირად კითხულობდნენ, შეძლებდნენ თუ არა მოთამაშეები კლანის გარეშე თამაშს და სოლო კონტენტით სიამოვნებას.
თავად რიჩარდ გარიოტი Lineage-ის მთავარ იდეად ტერიტორიულ დაპყრობასა და მიწების კონტროლს მიიჩნევდა, რაც განსხვავდებოდა დასავლური RPG-ებისგან, რომლებიც ძირითადად პერსონაჟის ინდივიდუალურ განვითარებაზე იყვნენ ორიენტირებული.
ადრეული წლების მემკვიდრეობა
მიუხედავად იმისა, რომ დასავლურმა კრიტიკოსებმა თავდაპირველად Lineage 2 ზედმეტად რთულ და მომთხოვნ თამაშად შეაფასეს, სწორედ ამ მახასიათებლებმა შექმნა მისი უნიკალური იდენტობა.
რისკზე, კონკურენციაზე, მოთამაშეთა პოლიტიკასა და მასშტაბურ ომებზე დაფუძნებულმა სისტემებმა შექმნა გამოცდილება, რომლის გამეორებაც ძალიან ცოტა MMORPG-მ შეძლო.
იმ წლებში შექმნილი მრავალი მექანიკა, ლოკაცია და იდეა დღესაც გავლენას ახდენს MMORPG ჟანრზე.
Lineage 2-ის განვითარების ისტორია მხოლოდ ერთი თამაშის ისტორია არ არის — ეს არის ისტორია ერთ-ერთი ყველაზე ამბიციური ონლაინ სამყაროს შექმნის შესახებ, რომელიც ოდესმე შექმნილა.