იმის გაგება, თუ როგორ ირჩევენ მონსტრები თავიანთ სამიზნეებს, ყოველთვის იყო Lineage 2-ის ერთ-ერთი ყველაზე იდუმალი ასპექტი. ოფიციალური PTS სკრიპტების ანალიზის საშუალებით შესაძლებელია ზუსტად გავიგოთ, როგორ მუშაობს აგრესია, სიძულვილის (Hate) სისტემა, სამიზნის შეცვლა და რეიდ ბოსების ქცევა.
მონსტრის სიცოცხლის ციკლი
Lineage 2-ში თითოეული NPC და მონსტრი მუშაობს სისტემით, რომელსაც „სურვილების რიგი“ (Desire Queue) ეწოდება. როდესაც მონსტრი ჩნდება, ის დაუყოვნებლივ იღებს გარკვეულ სურვილებს, რომლებიც განსაზღვრავს მის ქცევას.
მაგალითად, მშვიდ მდგომარეობაში მყოფ მონსტრს შეიძლება უბრალოდ ტერიტორიის გარშემო სიარულის სურვილი ჰქონდეს. ამ ქმედებას დაბალი პრიორიტეტი აქვს და მონსტრს საშუალებას აძლევს პატრულირება განახორციელოს მოთამაშეებთან ურთიერთობის გარეშე.
ამ მნიშვნელობების როლი განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია ბრძოლის დაწყებისას, რადგან აგრესია და შეტევები იმავე სისტემას იყენებენ, მაგრამ გაცილებით მაღალი პრიორიტეტებით.
როგორ პოულობენ აგრესიული მონსტრები სამიზნეებს
აგრესიული მონსტრები მემკვიდრეობით იღებენ ჩვეულებრივი მონსტრების ქცევას, თუმცა დამატებული აქვთ სამიზნის აღმოჩენის სპეციალური მექანიზმი.
როდესაც აგრესიული მონსტრი ხედავს მოთამაშეს, სამონს (Summon) ან სხვა NPC-ს, ის მყისიერად არ ესხმის თავს.
ოფიციალურ სერვერებზე აგრესიული მონსტრების უმეტესობა დაახლოებით შვიდ წამს ელოდება გამოჩენის შემდეგ. ამის შემდეგ, თუ მათ ტერიტორიაზე შესაბამის სამიზნეს აღმოაჩენენ, სურვილების რიგში ემატება შეტევის სურვილი, რომელსაც ბევრად მაღალი პრიორიტეტი აქვს.
ზოგიერთ განსაკუთრებულ მონსტრს ეს დაყოვნება არ გააჩნია და ისინი მაშინვე იწყებენ შეტევას, თუმცა ასეთი შემთხვევები იშვიათია.
როგორ ირჩევენ მონსტრები სამიზნეს
როდესაც მონსტრი ზიანს იღებს, სისტემა ითვლის, რამდენად დიდ სიძულვილს განიცდის თავდამსხმელის მიმართ.
ყველაზე მნიშვნელოვანი ფაქტორი მიყენებული ზიანია. რაც უფრო მეტ ზიანს აყენებს მოთამაშე მონსტრს, მით უფრო მაღლა ადის სიძულვილის სიაში.
თუმცა მხოლოდ ზიანი არ ითვლება. ზოგიერთი მონსტრი სპეციალურად არის დაპროგრამებული, რომ უფრო მეტად „სძულდეს“ გარკვეული კლასები, მაგალითად:
მკურნალები (Healers)
მხარდაჭერის კლასები
მაგები
ახლო ბრძოლაზე ორიენტირებული მებრძოლები
კონკრეტული რასები
თუ ორი მოთამაშე ერთნაირ ზიანს მიაყენებს, მონსტრმა შესაძლოა უპირატესობა მიანიჭოს იმ მოთამაშეს, რომლის კლასიც მისთვის უფრო არასასურველია.
სწორედ ამიტომ რეიდ ბოსები ზოგჯერ მოულოდნელად ცვლიან სამიზნეს.
სიძულვილის შემცირება და სამიზნის შეცვლა
სიძულვილი მუდმივი არ არის.
გარკვეული დროის ინტერვალებში სიძულვილის მნიშვნელობა თანდათან მცირდება. ეს პროცესი ცნობილია როგორც Hate Decay.
როდესაც მოქმედი სამიზნის სიძულვილის მაჩვენებელი მცირდება, სხვა მოთამაშეს შეუძლია მეტი სიძულვილის დაგროვება და მონსტრის ყურადღების გადატანა.
ეს მექანიკა განსაკუთრებით თვალსაჩინოა რეიდების დროს, როდესაც რამდენიმე მოთამაშე ერთდროულად აგროვებს სიძულვილს დაზიანებისა და უნარების გამოყენებით.
რა ხდება, თუ მონსტრი სამიზნეს ვერ ეწევა?
თუ მონსტრი ვერ ახერხებს სასურველ სამიზნესთან მისვლას, აქტიურდება სპეციალური ქცევის მექანიზმი.
თავდაპირველად მისი შეტევის სურვილი დროებით იზრდება, რაც აიძულებს უფრო დაჟინებით გააგრძელოს დევნა. თუ სამიზნეს მაინც ვერ მიაღწევს, სიძულვილის დონე თანდათან კლებას იწყებს.
დროთა განმავლობაში სხვა მოთამაშე შეიძლება გახდეს უფრო მაღალი პრიორიტეტის სამიზნე, რის შედეგადაც მონსტრი მასზე გადაერთვება.
სწორედ ამ მექანიკაზეა დაფუძნებული მრავალი „კაიტის“ (Kiting) სტრატეგია.
როგორ მუშაობს Aggression უნარი
ტანკების უნარი Aggression რეალურ ზიანს არ აყენებს.
მის ნაცვლად, ის ქმნის შიდა მნიშვნელობას, რომელსაც Effect Point ეწოდება. მონსტრი ამ მნიშვნელობას ისე აღიქვამს, თითქოს ზიანი მიიღო, მიუხედავად იმისა, რომ მისი HP არ მცირდება.
რადგან ხელოვნური ინტელექტი Aggression-ს ვირტუალურ დაზიანებად აღიქვამს, ტანკის მიმართ სიძულვილი მნიშვნელოვნად იზრდება და ის მონსტრის მთავარ სამიზნედ იქცევა.
შეუძლია თუ არა Spoil-ს სიძულვილის გენერირება?
დიახ, შეუძლია.
უნარი Spoil ასევე შეიცავს Effect Point-ის მნიშვნელობებს, რომლებიც სიძულვილის გამოთვლაში მონაწილეობს. მიუხედავად იმისა, რომ მისი მაჩვენებლები Aggression-ზე დაბალია, განმეორებითი გამოყენება საკმაოდ ეფექტურ შედეგს იძლევა.
ამ მიზეზით სპოილერები ზოგჯერ მოულოდნელად იქცევიან მონსტრებისა და რეიდ ბოსების სამიზნედ.
რატომ ესხმიან რეიდ ბოსები თავს მკურნალებს, ბაფერებს და მოცეკვავეებს?
მონსტრები მხოლოდ მიღებულ ზიანზე არ რეაგირებენ.
ისინი ასევე აკვირდებიან მათ მახლობლად გამოყენებულ უნარებსა და ჯადოსნობებს.
ყოველ ჯერზე, როდესაც მოთამაშე კურნავს, აძლევს ბაფს, იყენებს ცეკვას, სიმღერას ან სხვა უნარს, AI დამატებით სიძულვილს ითვლის ამ უნარის Effect Point-ის საფუძველზე.
შედეგად:
მკურნალებს შეუძლიათ აგროს მიღება განკურნებისას.
ბაფერები შეიძლება სამიზნედ იქცნენ ჯგუფის დახმარებისას.
მოცეკვავეები (Dancers) და მომღერლები (Singers) შეიძლება ბოსის ყურადღების ცენტრში მოექცნენ, მიუხედავად იმისა, რომ ზიანს არ აყენებენ.
ამით აიხსნება სიტუაციები, როდესაც რეიდ ბოსი მოულოდნელად მხარდაჭერის კლასებზე გადადის.
რეიდ ბოსების განსაკუთრებული ქცევა
ყველა რეიდ ბოსი ერთნაირად არ მუშაობს.
ადრეულ ქრონიკებში ისეთი ეპიკური ბოსები, როგორებიც იყვნენ Baium და Antharas, სპეციალურ პარამეტრებს იყენებდნენ, რის გამოც სიძულვილის გარკვეული მნიშვნელობები პრაქტიკულად არ მცირდებოდა.
ამან მოთამაშეები აიძულა შეექმნათ უნიკალური სტრატეგიები სწრაფი სამონტაჟო არსებებისა და კაიტის გამოყენებით. თუ ასეთი ბოსი კონკრეტულ სამიზნეს აირჩევდა, მას ძალიან დიდი ხნის განმავლობაში მისდევდა.
მოგვიანებით ქრონიკებში დაემატა ახალი პარამეტრები:
სიძულვილი კონკრეტული კლასების მიმართ;
სიძულვილი მკურნალებისა და ბაფერების მიმართ;
უპირატესობა მაღალი დონის მოთამაშეების მიმართ;
უპირატესობა დაბალი დონის მოთამაშეების მიმართ;
სამიზნის არჩევა მანძილის მიხედვით.
ამ ცვლილებებმა რეიდები ბევრად უფრო რთული და მრავალფეროვანი გახადა.
PTS და Java ემულატორები
ოფიციალური PTS სკრიპტების ანალიზის მიხედვით, Lineage 2-ის ხელოვნური ინტელექტი ასობით ათასი კოდის ხაზისგან შედგება და უკიდურესად კომპლექსურია.
Java ემულატორების უმეტესობა ამ სისტემას მნიშვნელოვნად ამარტივებს. ყველაზე განვითარებულ პროექტებსაც კი უჭირთ ოფიციალური AI-ის სრულად გამეორება, განსაკუთრებით სიძულვილის გამოთვლების, კლასების პრიორიტეტებისა და უნიკალური ბოსების ქცევის ნაწილში.
დასკვნა
Lineage 2-ის აგრესიის სისტემა ბევრად უფრო რთულია, ვიდრე ერთი შეხედვით ჩანს. ყოველი სამიზნის შეცვლის, აგროს დაკარგვისა და ბოსის მოულოდნელი ქცევის უკან დგას სიძულვილის რთული გამოთვლები, კლასების მოდიფიკატორები, უნარების ეფექტები და მათი თანდათანობითი შემცირების მექანიზმები.
ამ სისტემების ცოდნა მოთამაშეებს ეხმარება უკეთ გაიგონ ტანკების, მკურნალების, DPS კლასებისა და მხარდაჭერის პერსონაჟების როლი, ასევე ახსნას მრავალი ქცევა, რომელსაც Lineage 2-ის ვეტერანები წლების განმავლობაში აკვირდებოდნენ.