Понимание того, как монстры выбирают свои цели, всегда оставалось одной из самых загадочных сторон Lineage 2. Изучение официальных PTS-скриптов позволяет подробно разобраться в том, как работают агрессия, система ненависти (hate), смена целей и поведение рейдовых боссов.
Жизненный Цикл Монстра
Каждый NPC и монстр в Lineage 2 работает через систему так называемой «очереди желаний» (desire queue). После появления в мире монстр получает набор желаний, которые определяют его дальнейшее поведение.
Например, монстр, находящийся вне боя, может получить простое желание перемещаться по своей территории. Такое действие имеет низкий приоритет и позволяет ему патрулировать местность, не взаимодействуя с игроками.
Значение этих приоритетов становится очевидным в момент начала боя, поскольку атаки и агрессия используют ту же систему, но с гораздо более высокими значениями.
Как Агрессивные Монстры Обнаруживают Цели
Агрессивные монстры наследуют базовое поведение обычных монстров, но обладают дополнительной логикой обнаружения целей.
Когда агрессивный монстр замечает игрока, призванное существо или другого NPC, он не атакует мгновенно.
На официальных серверах большинство агрессивных монстров ожидают около семи секунд после появления, прежде чем вступить в бой. По истечении этого времени, обнаружив подходящую цель в своей зоне обитания, монстр добавляет в очередь желание атаковать с гораздо более высоким приоритетом, чем у обычных действий.
Некоторые особые монстры игнорируют эту задержку и нападают сразу после появления, однако такие случаи встречаются редко.
Как Монстры Выбирают Цель Для Атаки
Когда монстр получает урон, система рассчитывает количество ненависти к атакующему.
Главным фактором является нанесённый урон. Чем больше урона игрок наносит монстру, тем выше он поднимается в списке ненависти.
Однако учитывается не только урон. Некоторые монстры настроены на повышенную ненависть к определённым группам классов, например:
Лекарям (Healers)
Классам поддержки
Магам
Воинам ближнего боя
Определённым расам
Если два игрока наносят одинаковый урон, монстр может отдать предпочтение тому, кого его настройки заставляют ненавидеть сильнее.
Именно поэтому некоторые рейдовые боссы неожиданно переключаются на конкретные классы.
Угасание Ненависти и Смена Целей
Ненависть не является постоянной величиной.
Через определённые промежутки времени её значение постепенно уменьшается. Этот процесс называется угасанием ненависти (hate decay).
Когда уровень ненависти текущей цели снижается, другой игрок может накопить больше очков ненависти и стать новой целью монстра.
Особенно хорошо этот механизм заметен во время рейдов, где сразу несколько игроков постоянно генерируют ненависть при помощи урона и способностей.
Что Происходит, Если Монстр Не Может Догнать Цель?
Если монстр не способен добраться до своей цели, активируется особая логика поведения.
Сначала его желание атаковать временно усиливается, заставляя продолжать преследование. Однако если монстр по-прежнему не может достичь цели, значение ненависти начинает постепенно уменьшаться.
Со временем другой игрок может выйти на первое место в списке ненависти, после чего монстр переключится на него.
Именно на этой механике основаны многие стратегии кайтинга боссов.
Как Работает Умение Aggression
Умение Aggression, доступное танкам, не наносит реального урона.
Вместо этого оно создаёт внутреннее значение, называемое Effect Point. Для монстра это выглядит так, словно он получил определённое количество урона, хотя его здоровье фактически не уменьшается.
Поскольку система ИИ воспринимает Aggression как виртуальный урон, уровень ненависти к танку значительно возрастает, что делает его приоритетной целью.
Может Ли Spoil Генерировать Ненависть?
Да, может.
Умение Spoil также содержит значение Effect Point, которое учитывается системой ненависти. Хотя его показатель ниже, чем у Aggression, многократное применение может создавать сопоставимый эффект.
Поэтому спойлеры иногда неожиданно получают агрессию монстров и рейдовых боссов.
Почему Рейдовые Боссы Атакуют Хилеров, Баферов и Танцоров?
Монстры реагируют не только на нанесённый урон.
Они также отслеживают использование умений рядом с собой.
Каждый раз, когда игрок накладывает бафф, лечит союзников, использует танец, песню или другое заклинание, ИИ рассчитывает дополнительное количество ненависти на основе значения Effect Point этого умения.
В результате:
Хилеры могут получить агр во время лечения.
Баферы могут стать целью при поддержке группы.
Танцоры и певцы способны привлечь внимание босса даже без нанесения урона.
Этим объясняются ситуации, когда рейдовый босс неожиданно переключается на персонажа поддержки.
Особенности Поведения Рейдовых Боссов
Не все рейдовые боссы работают одинаково.
Некоторые эпические боссы, такие как Baium и Antharas в ранних хрониках, имели специальные настройки, при которых определённые виды ненависти практически не уменьшались со временем.
Из-за этого игроки разработали уникальные стратегии с использованием быстрых ездовых существ и кайтинга. Если такой босс выбирал цель, он мог преследовать её очень долго.
В более поздних хрониках появились дополнительные настройки ИИ:
Ненависть к определённым классам.
Ненависть к хилерам и баферам.
Приоритет персонажей высокого уровня.
Приоритет персонажей низкого уровня.
Выбор целей в зависимости от расстояния.
Эти изменения сделали сражения с боссами значительно сложнее и разнообразнее.
PTS и Java-Эмуляторы
Согласно анализу официальных PTS-скриптов, система ИИ монстров представляет собой чрезвычайно сложный механизм, состоящий из сотен тысяч строк кода.
Большинство Java-эмуляторов существенно упрощают эти системы. Даже самые продвинутые проекты не способны полностью воспроизвести все особенности официального ИИ, особенно в вопросах расчёта ненависти, предпочтений по классам и уникального поведения рейдовых боссов.
Заключение
Система агрессии в Lineage 2 намного сложнее, чем может показаться на первый взгляд. За каждым переключением цели, потерей агра или неожиданным поведением босса скрывается сложная сеть расчётов ненависти, модификаторов классов, эффектов умений и механизмов угасания.
Понимание этих механик помогает лучше разобраться в роли танков, хилеров, DPS-классов и персонажей поддержки, а также объясняет многие особенности поведения монстров и рейдовых боссов, которые игроки наблюдали на протяжении всей истории Lineage 2.