Entender como os monstros escolhem seus alvos sempre foi um dos aspectos mais misteriosos de Lineage 2. Ao analisar os scripts oficiais dos servidores PTS, é possível descobrir exatamente como funcionam a agressão, a geração de hate, a troca de alvos e o comportamento dos raid bosses.
O Ciclo de Vida de um Monstro
Todo NPC e monstro em Lineage 2 opera através de um sistema conhecido como “fila de desejos” (desire queue). Quando um monstro surge no mundo, ele recebe imediatamente uma série de desejos que determinam seu comportamento.
Por exemplo, um monstro que não está em combate pode receber apenas o desejo de caminhar por seu território. Essa ação possui uma prioridade baixa, permitindo que ele patrulhe sem interagir com os jogadores.
A importância desses valores se torna evidente quando o combate começa, já que a agressão e os ataques utilizam o mesmo sistema de desejos, porém com prioridades muito maiores.
Como os Monstros Agressivos Detectam Alvos
Os monstros agressivos herdam o comportamento básico de qualquer monstro, mas adicionam uma rotina especial de detecção.
Quando um monstro agressivo vê um jogador, uma invocação ou até mesmo outro NPC, ele não ataca imediatamente.
Nos servidores oficiais, a maioria dos monstros agressivos espera cerca de sete segundos após surgir antes de iniciar o combate. Depois desse período, ao detectar um alvo válido dentro de seu território, um desejo de ataque é adicionado à fila com prioridade muito superior às ações normais.
Alguns monstros especiais ignoram essa espera e atacam instantaneamente, mas são exceções à regra.
Como os Monstros Decidem Quem Atacar
Quando um monstro recebe dano, diversos fatores determinam quanto hate ele gera contra o atacante.
O fator mais importante é o dano causado. Quanto maior o dano recebido de um jogador, maior será sua posição na lista de hate.
No entanto, o dano não é o único elemento considerado. Alguns monstros são configurados para odiar mais determinados grupos de classes, como:
Healers (curandeiros)
Classes de suporte
Magos
Lutadores corpo a corpo
Raças específicas
Se dois jogadores causarem quantidades semelhantes de dano, o monstro poderá priorizar aquele pertencente ao grupo que ele mais odeia.
Isso explica por que alguns raid bosses trocam de alvo aparentemente sem motivo.
Decaimento do Hate e Troca de Alvos
O hate não é permanente.
A cada poucos segundos, o valor associado ao desejo de atacar um alvo específico diminui gradualmente. Esse processo é conhecido como hate decay.
À medida que esses valores diminuem, outro jogador pode acumular hate suficiente para ultrapassar o alvo atual. Quando isso acontece, o monstro muda automaticamente de alvo.
Esse comportamento é especialmente perceptível em raids, onde vários jogadores geram hate constantemente através de dano e habilidades.
O Que Acontece Quando um Monstro Não Consegue Alcançar Seu Alvo?
Existe uma mecânica especial quando um monstro não consegue alcançar o jogador que deseja atacar.
Inicialmente, o monstro recebe um aumento temporário de agressividade, incentivando-o a continuar perseguindo o alvo. Caso ainda não consiga alcançá-lo, o valor de hate começa a diminuir.
Com o tempo, outro jogador pode ultrapassar esse valor acumulado, provocando uma troca de alvo.
Essa mecânica é a base de muitas estratégias de kite utilizadas contra diversos bosses.
Como Funciona a Habilidade Aggression
A habilidade Aggression dos tanques não causa dano real.
Em vez disso, ela gera um valor interno chamado Effect Point. O monstro interpreta esse valor como se tivesse recebido dano, embora seus pontos de vida permaneçam inalterados.
Como a IA considera Aggression como dano virtual, a habilidade aumenta significativamente o hate do tanque e o torna o alvo prioritário.
Spoil Pode Gerar Hate?
Surpreendentemente, sim.
A habilidade Spoil também possui valores de Effect Point que contribuem para a geração de hate. Embora sejam inferiores aos da habilidade Aggression, seu uso repetido pode produzir resultados semelhantes.
Por esse motivo, Spoilers podem ocasionalmente atrair a atenção de monstros ou raid bosses de forma inesperada.
Por Que os Raid Bosses Atacam Healers, Buffers e Dancers?
Os monstros não reagem apenas ao dano recebido.
Eles também reagem às habilidades e magias utilizadas próximas a eles.
Sempre que um jogador lança uma magia, aplica um buff, executa uma dança ou utiliza uma canção, a IA calcula uma quantidade adicional de hate com base no valor de Effect Point daquela habilidade.
Como resultado:
Healers podem atrair aggro ao curar.
Buffers podem se tornar alvos enquanto fortalecem o grupo.
Dancers e Singers podem chamar a atenção do boss mesmo sem causar dano.
Isso explica muitas situações em que classes de suporte acabam se tornando o alvo principal de um raid boss.
Comportamento Especial dos Raid Bosses
Nem todos os raid bosses funcionam da mesma maneira.
Alguns chefes épicos, como Baium e Antharas nas primeiras crônicas, possuíam configurações especiais que impediam que determinados valores de hate diminuíssem normalmente.
Por causa disso, os jogadores desenvolveram estratégias específicas utilizando montarias rápidas e técnicas avançadas de kite. Depois que esses bosses fixavam um alvo, podiam persegui-lo por períodos extremamente longos.
Em crônicas posteriores, novas configurações foram adicionadas, incluindo:
Hate contra classes específicas.
Hate contra healers e buffers.
Preferência por jogadores de nível mais alto.
Preferência por jogadores de nível mais baixo.
Seleção de alvos baseada na distância.
Essas mudanças tornaram os encontros contra bosses muito mais complexos do que nas versões iniciais do jogo.
PTS vs Emuladores Java
Segundo a análise dos scripts oficiais PTS, a IA dos monstros é extremamente complexa, composta por centenas de milhares de linhas de código.
A maioria dos emuladores Java simplifica bastante esses sistemas. Embora os projetos mais avançados tentem reproduzir grande parte do comportamento original, é muito difícil replicar todos os detalhes presentes nos servidores oficiais, especialmente os cálculos de hate, preferências por classes e comportamentos exclusivos de raid bosses.
Conclusão
O sistema de agressão de Lineage 2 é muito mais sofisticado do que muitos jogadores imaginam. Por trás de cada troca de alvo, perda de aggro e comportamento inesperado de um boss existe uma complexa rede de cálculos de hate, modificadores de classe, efeitos de habilidades e mecanismos de decaimento.
Compreender essas mecânicas permite entender melhor como tanques, healers, DPS e classes de suporte interagem durante o combate, além de explicar muitos dos comportamentos observados pelos veteranos de Lineage 2 ao longo dos anos.