Guardião Fantasma
Elfo Sombrio · Lutador · 2.ª mudança de classe · a partir do nível 40
O arqueiro dos elfos sombrios. Os Guardiões Fantasma retiram defesas com Hex e emendam com Double Shot, entregando alguns dos maiores picos de dano à distância.
Além de Guardião Fantasma, um Assassino também pode se tornar Andarilho do Abismo.
Árvore de habilidades
25 habilidades, 360 níveis aprendíveis, 82,289,000 SP para maximizar todas.
| Habilidade | Níveis | Aprendida no | SP total | Livro de magias |
|---|---|---|---|---|
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Aposta arriscada
Aumente o alcance do seu arco. |
1–2 | 40 | 33,000 | — |
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Confusão
Lança confusão sobre o inimigo e o faz mudar o alvo do seu ataque. |
1–19 | 40 –74 | 5,449,000 | — |
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Domínio do Arco
Aumenta o Ataque Físico ao usar um arco. |
1–52 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Dose Dupla
Permite disparar duas flechas rapidamente. É possível um acerto crítico. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. É possível ultrapassar o limite do alvo. |
1–37 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Foto deslumbrante
Um golpe devastador que atordoa e causa dano ao alvo com uma flecha. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. É possível ultrapassar o limite do alvo. |
1–40 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Golpe Congelante
Congela um inimigo, reduzindo instantaneamente sua velocidade. Efeito 2. |
1–24 | 40 –74 | 5,450,000 | — |
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Hex
Reduz instantaneamente a Defesa Física do inimigo. Efeito 3. |
1–15 | 40 –74 | 5,449,000 | |
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Interrupção de energia
Reduz instantaneamente o Ataque Físico do inimigo. Efeito 3. |
1–17 | 40 –74 | 5,449,000 | — |
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Maestria em Armadura Leve
Aumenta a Defesa Física ao usar armadura leve. |
1–47 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Picada
Causa um ferimento ao atingir um ponto fraco e aplicar dano. Inflige um ferimento grave que faz o inimigo sangrar momentaneamente. É necessário estar equipado com uma espada, adaga ou arma de espadas duplas para usar esta habilidade. Possibilidade de sobreposição de golpes. Efeito 4. |
1–49 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Postura Viciosa
Aumenta o poder de ataque crítico. O MP será consumido continuamente. |
1–20 | 40 –74 | 5,449,000 | — |
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Saúde do Drenagem
Transfere HP de um alvo para você. |
1–53 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Esprit
Aumenta a regeneração de HP/MP durante a corrida. |
1–8 | 43 –74 | 2,639,000 | — |
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Movimento Acrobático
A capacidade de esquiva aumenta ao correr. |
1–3 | 43 –55 | 187,000 | — |
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Passo Rápido
A velocidade de deslocamento aumenta. |
1–2 | 43 | 33,000 | — |
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Alma de Sagitário
Aumenta temporariamente o MP máximo. Efeito 4. |
1–4 | 46 –70 | 1,179,000 | — |
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Tóxico
Envenena o inimigo instantaneamente. Efeito 8. |
1–5 | 49 –74 | 2,188,000 | — |
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Inspiração Divina
Aumenta o número de bônus que você pode receber. |
1–2 | 52 –61 | — | |
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Tiro Rápido
Aumenta a velocidade de lançamento da flecha. Efeito 2. |
1–2 | 55 | 154,000 | — |
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Dor de Sagitário
Regenera seus MP sacrificando seus HP. |
1–5 | 58 –74 | 3,003,000 | — |
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Espírito de Sagitário
Reduz temporariamente o consumo de MP de uma habilidade física. Efeito 6. |
1–3 | 58 –74 | 2,113,000 | — |
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Contador Fatal
Dispara uma flecha que causa dor ao usuário. O efeito é mais poderoso com níveis de HP mais baixos. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. |
1–16 | 60 –74 | 4,800,000 | — |
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Olho Morto
Aumenta temporariamente sua Precisão, Ataque Físico e Poder de Ataque Crítico ao usar um arco. Enquanto estiver em efeito, sua Velocidade de Ataque diminui. Obviamente, é necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. Efeito 8. |
1–8 | 60 –74 | 4,810,000 | — |
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Aljava de flechas: Grau A
Invoca de 700 a 2800 Flechas de Mithril. Consome 1 Cristal de Grau A. |
1 | 66 | 410,000 | — |
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Aljava de Flechas: Grau S
Invoca de 900 a 3600 Flechas Brilhantes. Consome 1 Cristal de Grau S. |
1 | 72 | 860,000 | — |