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Guardião Fantasma

Elfo Sombrio · Lutador · 2.ª mudança de classe · a partir do nível 40

O arqueiro dos elfos sombrios. Os Guardiões Fantasma retiram defesas com Hex e emendam com Double Shot, entregando alguns dos maiores picos de dano à distância.

Caminho da classe

Além de Guardião Fantasma, um Assassino também pode se tornar Andarilho do Abismo.

Árvore de habilidades

25 habilidades, 360 níveis aprendíveis, 82,289,000 SP para maximizar todas.

Habilidade Níveis Aprendida no SP total Livro de magias
Aposta arriscada

Aumente o alcance do seu arco.

1–2 40 33,000
Confusão

Lança confusão sobre o inimigo e o faz mudar o alvo do seu ataque.

1–19 40 –74 5,449,000
Domínio do Arco

Aumenta o Ataque Físico ao usar um arco.

1–52 40 –74 5,439,000
Dose Dupla

Permite disparar duas flechas rapidamente. É possível um acerto crítico. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. É possível ultrapassar o limite do alvo.

1–37 40 –74 5,439,000
Foto deslumbrante

Um golpe devastador que atordoa e causa dano ao alvo com uma flecha. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. É possível ultrapassar o limite do alvo.

1–40 40 –74 5,439,000
Golpe Congelante

Congela um inimigo, reduzindo instantaneamente sua velocidade. Efeito 2.

1–24 40 –74 5,450,000
Hex

Reduz instantaneamente a Defesa Física do inimigo. Efeito 3.

1–15 40 –74 5,449,000
Interrupção de energia

Reduz instantaneamente o Ataque Físico do inimigo. Efeito 3.

1–17 40 –74 5,449,000
Maestria em Armadura Leve

Aumenta a Defesa Física ao usar armadura leve.

1–47 40 –74 5,439,000
Picada

Causa um ferimento ao atingir um ponto fraco e aplicar dano. Inflige um ferimento grave que faz o inimigo sangrar momentaneamente. É necessário estar equipado com uma espada, adaga ou arma de espadas duplas para usar esta habilidade. Possibilidade de sobreposição de golpes. Efeito 4.

1–49 40 –74 5,439,000
Postura Viciosa

Aumenta o poder de ataque crítico. O MP será consumido continuamente.

1–20 40 –74 5,449,000
Saúde do Drenagem

Transfere HP de um alvo para você.

1–53 40 –74 5,439,000
Esprit

Aumenta a regeneração de HP/MP durante a corrida.

1–8 43 –74 2,639,000
Movimento Acrobático

A capacidade de esquiva aumenta ao correr.

1–3 43 –55 187,000
Passo Rápido

A velocidade de deslocamento aumenta.

1–2 43 33,000
Alma de Sagitário

Aumenta temporariamente o MP máximo. Efeito 4.

1–4 46 –70 1,179,000
Tóxico

Envenena o inimigo instantaneamente. Efeito 8.

1–5 49 –74 2,188,000
Inspiração Divina

Aumenta o número de bônus que você pode receber.

1–2 52 –61
Tiro Rápido

Aumenta a velocidade de lançamento da flecha. Efeito 2.

1–2 55 154,000
Dor de Sagitário

Regenera seus MP sacrificando seus HP.

1–5 58 –74 3,003,000
Espírito de Sagitário

Reduz temporariamente o consumo de MP de uma habilidade física. Efeito 6.

1–3 58 –74 2,113,000
Contador Fatal

Dispara uma flecha que causa dor ao usuário. O efeito é mais poderoso com níveis de HP mais baixos. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade.

1–16 60 –74 4,800,000
Olho Morto

Aumenta temporariamente sua Precisão, Ataque Físico e Poder de Ataque Crítico ao usar um arco. Enquanto estiver em efeito, sua Velocidade de Ataque diminui. Obviamente, é necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. Efeito 8.

1–8 60 –74 4,810,000
Aljava de flechas: Grau A

Invoca de 700 a 2800 Flechas de Mithril. Consome 1 Cristal de Grau A.

1 66 410,000
Aljava de Flechas: Grau S

Invoca de 900 a 3600 Flechas Brilhantes. Consome 1 Cristal de Grau S.

1 72 860,000