Montaraz Fantasma
Elfo Oscuro · Luchador · 2.º cambio de clase · desde el nivel 40
El arquero de los elfos oscuros. Los Montaraces Fantasma retiran defensas con Hex y rematan con Double Shot, logrando algunas de las mayores explosiones de daño a distancia.
Además de Montaraz Fantasma, un Asesino también puede convertirse en Caminante del Abismo.
Árbol de habilidades
25 habilidades, 360 niveles aprendibles, 82,289,000 SP para maximizarlas todas.
| Habilidad | Niveles | Se aprende en | SP total | Libro de hechizos |
|---|---|---|---|---|
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Confusión
Confunde al enemigo y le hace cambiar el objetivo de su ataque. |
1–19 | 40 –74 | 5,449,000 | — |
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Doble disparo
Permite disparar dos flechas rápidamente. Es posible un golpe crítico. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Es posible un golpe excesivo. |
1–37 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Dominio de la armadura ligera
Aumenta la defensa física al usar armadura ligera. |
1–47 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Dominio del arco
Aumenta el Ataque Físico al usar un arco. |
1–52 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Huelga por congelación
Congela a un enemigo, reduciendo instantáneamente su velocidad. Efecto 2. |
1–24 | 40 –74 | 5,450,000 | — |
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Impresionante toma
Un golpe impactante que aturde y daña al objetivo con una flecha. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Es posible acertar de más. |
1–40 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Interrupción eléctrica
Reduce instantáneamente el Ataque Físico del enemigo. Efecto 3. |
1–17 | 40 –74 | 5,449,000 | — |
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Maleficio
Disminuye instantáneamente la Defensa Física del enemigo. Efecto 3. |
1–15 | 40 –74 | 5,449,000 | |
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Picadura
Inflige una herida apuntando a un punto débil y aplicando daño. Provoca una herida grave que hace sangrar momentáneamente al enemigo. Se requiere una espada, daga o arma de dos espadas equipada para usar esta habilidad. Es posible un golpe excesivo. Efecto 4. |
1–49 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Postura feroz
Aumenta el poder de ataque crítico. Los puntos de magia se consumirán continuamente. |
1–20 | 40 –74 | 5,449,000 | — |
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Salud del drenaje
Transfiere puntos de vida de un objetivo a ti mismo. |
1–53 | 40 –74 | 5,439,000 | — |
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Tiro lejano
Aumenta el alcance de tu arco. |
1–2 | 40 | 33,000 | — |
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Espíritu
Aumenta la regeneración de HP/MP mientras corres. |
1–8 | 43 –74 | 2,639,000 | — |
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Movimiento acrobático
La capacidad de esquivar aumenta al correr. |
1–3 | 43 –55 | 187,000 | — |
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Paso rápido
La velocidad de movimiento aumenta. |
1–2 | 43 | 33,000 | — |
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Alma de Sagitario
Incrementa temporalmente el MP máximo. Efecto 4. |
1–4 | 46 –70 | 1,179,000 | — |
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Veneno
Envenena instantáneamente al enemigo. Efecto 8. |
1–5 | 49 –74 | 2,188,000 | — |
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Inspiración divina
Aumenta la cantidad de mejoras que puedes recibir. |
1–2 | 52 –61 | — | |
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Disparo rápido
Aumenta la velocidad de lanzamiento de la flecha. Efecto 2. |
1–2 | 55 | 154,000 | — |
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Dolor de Sagitario
Regenera tus PM sacrificando tus PV. |
1–5 | 58 –74 | 3,003,000 | — |
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Espíritu de Sagitario
Disminuye temporalmente el consumo de PM de una habilidad física. Efecto 6. |
1–3 | 58 –74 | 2,113,000 | — |
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Contador fatal
Dispara una flecha que inflige dolor al usuario. Su efecto es más potente a menor nivel de HP. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. |
1–16 | 60 –74 | 4,800,000 | — |
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Ojo muerto
Aumenta temporalmente tu precisión, ataque físico y poder de ataque crítico al usar un arco. Mientras está activo, tu velocidad de ataque disminuye. Obviamente, se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Efecto 8. |
1–8 | 60 –74 | 4,810,000 | — |
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Carcaj de flechas: Grado A
Invoca entre 700 y 2800 flechas de mithril. Consume 1 cristal de grado A. |
1 | 66 | 410,000 | — |
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Carcaj de flechas: Grado S
Invoca de 900 a 3600 Flechas Brillantes. Consume 1 Cristal de Grado S. |
1 | 72 | 860,000 | — |