Asesino
Elfo Oscuro · Luchador · 1.er cambio de clase · desde el nivel 20
La rama de evasión de los elfos oscuros, tomada al nivel 20. Frente a los Pícaros, los Asesinos aportan mayor poder de ataque además de magia y habilidades que amplifican el daño. Al 40 se convierte en Caminante del Abismo o Montaraz Fantasma.
Además de Asesino, un Luchador Oscuro también puede convertirse en Caballero Palus.
Árbol de habilidades
28 habilidades, 127 niveles aprendibles, 735,350 SP para maximizarlas todas.
| Habilidad | Niveles | Se aprende en | SP total | Libro de hechizos |
|---|---|---|---|---|
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Acrobacia
Reduce los daños por caídas. |
1 | 20 | 2,800 | — |
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Aura de defensa
Aumenta temporalmente el efecto P. Def. 2. |
1–2 | 20 | 2,800 | — |
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Descubrir
Abre puertas de nivel 1 y 2 con un 100 % de probabilidad y puertas de nivel 3 con un 75 % de probabilidad. Requiere 8 Llaves de Ladrón. También abre cofres. |
1–5 | 20 –36 | 52,300 | — |
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Disparo potente
Una descarga letal de arco. Posibilidad de impacto excesivo. |
1–24 | 20 –36 | 53,400 | — |
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Dominio de la armadura ligera
Aumenta la defensa física al usar armadura ligera. |
1–10 | 20 –36 | 52,600 | — |
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Dominio de la daga
Aumenta el Ataque Físico al usar una daga. |
1–8 | 20 –36 | 52,600 | — |
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Dominio del arco
Aumenta el Ataque Físico al usar un arco. |
1–15 | 20 –36 | 53,250 | — |
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Golpe mortal
Un ataque potencialmente mortal. Se requiere una daga equipada para usar esta habilidad. |
1–24 | 20 –36 | 53,400 | — |
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Postura feroz
Aumenta el poder de ataque crítico. Los puntos de magia se consumirán continuamente. |
1–5 | 20 –36 | 52,300 | — |
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Refuerzo respiratorio
Aumenta la capacidad pulmonar. |
1 | 20 | 2,800 | — |
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Salud del drenaje
Transfiere puntos de vida de un objetivo a ti mismo. |
1–16 | 20 –36 | 53,400 | — |
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Tiro lejano
Aumenta el alcance de tu arco. |
1 | 20 | 2,800 | — |
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Veneno
Envenena instantáneamente al enemigo. Efecto 8. |
1 | 20 | 2,800 | |
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Aumentar la evasión
Aumentar la evasión. |
1 | 24 | 5,000 | — |
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Confusión
Confunde al enemigo y le hace cambiar el objetivo de su ataque. |
1–4 | 24 –36 | 49,500 | |
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Exactitud
Aumenta la precisión. Consume MP continuamente. |
1 | 24 | 5,000 | — |
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Picadura
Inflige una herida apuntando a un punto débil y aplicando daño. Provoca una herida grave que hace sangrar momentáneamente al enemigo. Se requiere una espada, daga o arma de dos espadas equipada para usar esta habilidad. Es posible un golpe excesivo. Efecto 4. |
1–12 | 24 –36 | 50,400 | — |
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Poder crítico
Aumenta el poder de un ataque crítico. |
1–2 | 24 –32 | 19,000 | — |
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Sangrar
Inflige una herida grave que provoca sangrado momentáneo en el enemigo. Se requiere una daga equipada para usar esta habilidad. Efecto 8. |
1–2 | 24 –32 | 19,000 | — |
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Aura de ataque
Aumenta temporalmente el efecto de Ataque Físico 2. |
1–2 | 28 | 8,500 | — |
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Evasión definitiva
Aumenta significativamente la evasión y la resistencia a los ataques que eliminan mejoras. Efecto 2. |
1 | 28 | 8,500 | — |
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Movimiento acrobático
La capacidad de esquivar aumenta al correr. |
1 | 28 | 8,500 | — |
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Paso rápido
La velocidad de movimiento aumenta. |
1 | 28 | 8,500 | — |
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Disparo rápido
Aumenta la velocidad de lanzamiento de la flecha. Efecto 2. |
1 | 32 | 14,000 | — |
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Interrupción eléctrica
Reduce instantáneamente el Ataque Físico del enemigo. Efecto 3. |
1–2 | 32 –36 | 36,000 | |
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Espíritu
Aumenta la regeneración de HP/MP mientras corres. |
1 | 36 | 22,000 | — |
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Huelga por congelación
Congela a un enemigo, reduciendo instantáneamente su velocidad. Efecto 2. |
1–2 | 36 | 22,000 | |
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Impresionante toma
Un golpe impactante que aturde y daña al objetivo con una flecha. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Es posible acertar de más. |
1–3 | 36 | 22,200 | — |