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Montaraz Fantasma

Elfo Oscuro · Luchador · 2.º cambio de clase · desde el nivel 40

El arquero de los elfos oscuros. Los Montaraces Fantasma retiran defensas con Hex y rematan con Double Shot, logrando algunas de las mayores explosiones de daño a distancia.

Ruta de clase

Además de Montaraz Fantasma, un Asesino también puede convertirse en Caminante del Abismo.

Árbol de habilidades

25 habilidades, 360 niveles aprendibles, 82,289,000 SP para maximizarlas todas.

Habilidad Niveles Se aprende en SP total Libro de hechizos
Confusión

Confunde al enemigo y le hace cambiar el objetivo de su ataque.

1–19 40 –74 5,449,000
Doble disparo

Permite disparar dos flechas rápidamente. Es posible un golpe crítico. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Es posible un golpe excesivo.

1–37 40 –74 5,439,000
Dominio de la armadura ligera

Aumenta la defensa física al usar armadura ligera.

1–47 40 –74 5,439,000
Dominio del arco

Aumenta el Ataque Físico al usar un arco.

1–52 40 –74 5,439,000
Huelga por congelación

Congela a un enemigo, reduciendo instantáneamente su velocidad. Efecto 2.

1–24 40 –74 5,450,000
Impresionante toma

Un golpe impactante que aturde y daña al objetivo con una flecha. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Es posible acertar de más.

1–40 40 –74 5,439,000
Interrupción eléctrica

Reduce instantáneamente el Ataque Físico del enemigo. Efecto 3.

1–17 40 –74 5,449,000
Maleficio

Disminuye instantáneamente la Defensa Física del enemigo. Efecto 3.

1–15 40 –74 5,449,000
Picadura

Inflige una herida apuntando a un punto débil y aplicando daño. Provoca una herida grave que hace sangrar momentáneamente al enemigo. Se requiere una espada, daga o arma de dos espadas equipada para usar esta habilidad. Es posible un golpe excesivo. Efecto 4.

1–49 40 –74 5,439,000
Postura feroz

Aumenta el poder de ataque crítico. Los puntos de magia se consumirán continuamente.

1–20 40 –74 5,449,000
Salud del drenaje

Transfiere puntos de vida de un objetivo a ti mismo.

1–53 40 –74 5,439,000
Tiro lejano

Aumenta el alcance de tu arco.

1–2 40 33,000
Espíritu

Aumenta la regeneración de HP/MP mientras corres.

1–8 43 –74 2,639,000
Movimiento acrobático

La capacidad de esquivar aumenta al correr.

1–3 43 –55 187,000
Paso rápido

La velocidad de movimiento aumenta.

1–2 43 33,000
Alma de Sagitario

Incrementa temporalmente el MP máximo. Efecto 4.

1–4 46 –70 1,179,000
Veneno

Envenena instantáneamente al enemigo. Efecto 8.

1–5 49 –74 2,188,000
Inspiración divina

Aumenta la cantidad de mejoras que puedes recibir.

1–2 52 –61
Disparo rápido

Aumenta la velocidad de lanzamiento de la flecha. Efecto 2.

1–2 55 154,000
Dolor de Sagitario

Regenera tus PM sacrificando tus PV.

1–5 58 –74 3,003,000
Espíritu de Sagitario

Disminuye temporalmente el consumo de PM de una habilidad física. Efecto 6.

1–3 58 –74 2,113,000
Contador fatal

Dispara una flecha que inflige dolor al usuario. Su efecto es más potente a menor nivel de HP. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad.

1–16 60 –74 4,800,000
Ojo muerto

Aumenta temporalmente tu precisión, ataque físico y poder de ataque crítico al usar un arco. Mientras está activo, tu velocidad de ataque disminuye. Obviamente, se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Efecto 8.

1–8 60 –74 4,810,000
Carcaj de flechas: Grado A

Invoca entre 700 y 2800 flechas de mithril. Consume 1 cristal de grado A.

1 66 410,000
Carcaj de flechas: Grado S

Invoca de 900 a 3600 Flechas Brillantes. Consume 1 Cristal de Grado S.

1 72 860,000