Skip to main content

Asesino

Elfo Oscuro · Luchador · 1.er cambio de clase · desde el nivel 20

La rama de evasión de los elfos oscuros, tomada al nivel 20. Frente a los Pícaros, los Asesinos aportan mayor poder de ataque además de magia y habilidades que amplifican el daño. Al 40 se convierte en Caminante del Abismo o Montaraz Fantasma.

Ruta de clase

Además de Asesino, un Luchador Oscuro también puede convertirse en Caballero Palus.

Árbol de habilidades

28 habilidades, 127 niveles aprendibles, 735,350 SP para maximizarlas todas.

Habilidad Niveles Se aprende en SP total Libro de hechizos
Acrobacia

Reduce los daños por caídas.

1 20 2,800
Aura de defensa

Aumenta temporalmente el efecto P. Def. 2.

1–2 20 2,800
Descubrir

Abre puertas de nivel 1 y 2 con un 100 % de probabilidad y puertas de nivel 3 con un 75 % de probabilidad. Requiere 8 Llaves de Ladrón. También abre cofres.

1–5 20 –36 52,300
Disparo potente

Una descarga letal de arco. Posibilidad de impacto excesivo.

1–24 20 –36 53,400
Dominio de la armadura ligera

Aumenta la defensa física al usar armadura ligera.

1–10 20 –36 52,600
Dominio de la daga

Aumenta el Ataque Físico al usar una daga.

1–8 20 –36 52,600
Dominio del arco

Aumenta el Ataque Físico al usar un arco.

1–15 20 –36 53,250
Golpe mortal

Un ataque potencialmente mortal. Se requiere una daga equipada para usar esta habilidad.

1–24 20 –36 53,400
Postura feroz

Aumenta el poder de ataque crítico. Los puntos de magia se consumirán continuamente.

1–5 20 –36 52,300
Refuerzo respiratorio

Aumenta la capacidad pulmonar.

1 20 2,800
Salud del drenaje

Transfiere puntos de vida de un objetivo a ti mismo.

1–16 20 –36 53,400
Tiro lejano

Aumenta el alcance de tu arco.

1 20 2,800
Veneno

Envenena instantáneamente al enemigo. Efecto 8.

1 20 2,800
Aumentar la evasión

Aumentar la evasión.

1 24 5,000
Confusión

Confunde al enemigo y le hace cambiar el objetivo de su ataque.

1–4 24 –36 49,500
Exactitud

Aumenta la precisión. Consume MP continuamente.

1 24 5,000
Picadura

Inflige una herida apuntando a un punto débil y aplicando daño. Provoca una herida grave que hace sangrar momentáneamente al enemigo. Se requiere una espada, daga o arma de dos espadas equipada para usar esta habilidad. Es posible un golpe excesivo. Efecto 4.

1–12 24 –36 50,400
Poder crítico

Aumenta el poder de un ataque crítico.

1–2 24 –32 19,000
Sangrar

Inflige una herida grave que provoca sangrado momentáneo en el enemigo. Se requiere una daga equipada para usar esta habilidad. Efecto 8.

1–2 24 –32 19,000
Aura de ataque

Aumenta temporalmente el efecto de Ataque Físico 2.

1–2 28 8,500
Evasión definitiva

Aumenta significativamente la evasión y la resistencia a los ataques que eliminan mejoras. Efecto 2.

1 28 8,500
Movimiento acrobático

La capacidad de esquivar aumenta al correr.

1 28 8,500
Paso rápido

La velocidad de movimiento aumenta.

1 28 8,500
Disparo rápido

Aumenta la velocidad de lanzamiento de la flecha. Efecto 2.

1 32 14,000
Interrupción eléctrica

Reduce instantáneamente el Ataque Físico del enemigo. Efecto 3.

1–2 32 –36 36,000
Espíritu

Aumenta la regeneración de HP/MP mientras corres.

1 36 22,000
Huelga por congelación

Congela a un enemigo, reduciendo instantáneamente su velocidad. Efecto 2.

1–2 36 22,000
Impresionante toma

Un golpe impactante que aturde y daña al objetivo con una flecha. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Es posible acertar de más.

1–3 36 22,200