Guardião Prateado
Elfo · Lutador · 2.ª mudança de classe · a partir do nível 40
O arqueiro élfico. Os Guardiões Prateados encadeiam Double Shot e Burst Shot num dano à distância contínuo que supera a maior parte do corpo a corpo.
Além de Guardião Prateado, um Batedor Élfico também pode se tornar Andarilho das Planícies.
Árvore de habilidades
25 habilidades, 325 níveis aprendíveis, 82,425,000 SP para maximizar todas.
| Habilidade | Níveis | Aprendida no | SP total | Livro de magias |
|---|---|---|---|---|
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Aposta arriscada
Aumente o alcance do seu arco. |
1–2 | 40 | 35,000 | — |
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Barreira Espiritual
Aumenta temporariamente o efeito M. Def. 3. |
1–3 | 40 –58 | 324,000 | |
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Charme
Encanta o inimigo para diminuir seu desejo de atacar o jogador. |
1–52 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Cura Elemental
Regenera os pontos de vida (HP). |
1–55 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Domínio do Arco
Aumenta o Ataque Físico ao usar um arco. |
1–52 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Dose Dupla
Permite disparar duas flechas rapidamente. É possível um acerto crítico. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. É possível ultrapassar o limite do alvo. |
1–37 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Enredar
Reduz instantaneamente a velocidade do inimigo. Efeito 3. |
1–16 | 40 –74 | 6,958,000 | — |
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Foto deslumbrante
Um golpe devastador que atordoa e causa dano ao alvo com uma flecha. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. É possível ultrapassar o limite do alvo. |
1–40 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Maestria em Armadura Leve
Aumenta a Defesa Física ao usar armadura leve. |
1–47 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Postura Viciosa
Aumenta o poder de ataque crítico. O MP será consumido continuamente. |
1–20 | 40 –74 | 6,958,000 | — |
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Recuperação de envenenamento
Autocura o envenenamento. Efeito inferior a 9. |
1–3 | 40 –60 | 299,000 | — |
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Esprit
Aumenta a regeneração de HP/MP durante a corrida. |
1–8 | 43 –74 | 3,357,000 | — |
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Movimento Acrobático
A capacidade de esquiva aumenta ao correr. |
1–3 | 43 –55 | 224,000 | — |
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Passo Rápido
A velocidade de deslocamento aumenta. |
1–2 | 43 | 42,000 | — |
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Alma de Sagitário
Aumenta temporariamente o MP máximo. Efeito 4. |
1–4 | 46 –70 | 1,540,000 | — |
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Curar sangramento
Cura feridas. Efeito inferior a 9. |
1–3 | 46 –62 | 380,000 | — |
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Tiro em rajada
Flechas explosivas causam dano a múltiplos inimigos à distância. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. É possível ultrapassar o limite de dano. |
1–31 | 46 –74 | 6,884,000 | — |
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Corrida
Aumenta temporariamente a velocidade. Efeito 2. |
1–2 | 52 | 136,000 | — |
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Inspiração Divina
Aumenta o número de bônus que você pode receber. |
1–2 | 52 –61 | — | |
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Tiro Rápido
Aumenta a velocidade de lançamento da flecha. Efeito 2. |
1–2 | 55 | 182,000 | — |
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Bênção de Sagitário
Diminui temporariamente o tempo de recuperação de uma habilidade física. Efeito 6. |
1–3 | 58 –74 | 2,740,000 | — |
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Espírito de Sagitário
Reduz temporariamente o consumo de MP de uma habilidade física. Efeito 6. |
1–3 | 58 –74 | 2,740,000 | — |
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Tiro Rápido
Aumenta temporariamente seu Ataque Físico e Velocidade de Ataque ao usar um arco. Enquanto estiver em efeito, seu alcance de disparo diminui. Obviamente, é necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. Efeito 8. |
1–8 | 60 –74 | 6,224,000 | — |
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Aljava de flechas: Grau A
Invoca de 700 a 2800 Flechas de Mithril. Consome 1 Cristal de Grau A. |
1 | 66 | 540,000 | — |
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Aljava de Flechas: Grau S
Invoca de 900 a 3600 Flechas Brilhantes. Consome 1 Cristal de Grau S. |
1 | 72 | 1,090,000 | — |