Skip to main content

Batedor Élfico

Elfo · Lutador · 1.ª mudança de classe · a partir do nível 20

O ramo élfico à distância, escolhido no nível 20. Os Batedores vestem armadura leve e carregam arcos e adagas, usando alta destreza e movimento rápido para lutar de longe. Aos 40 torna-se Andarilho das Planícies ou Guardião Prateado.

Caminho da classe

Além de Batedor Élfico, um Lutador Élfico também pode se tornar Cavaleiro Élfico.

Árvore de habilidades

28 habilidades, 125 níveis aprendíveis, 737,600 SP para maximizar todas.

Habilidade Níveis Aprendida no SP total Livro de magias
Acrobacias

Reduz os danos causados por quedas.

1 20 2,800
Aposta arriscada

Aumente o alcance do seu arco.

1 20 2,800
Aumento da respiração

Aumenta a capacidade pulmonar.

1 20 2,800
Aura de Defesa

Aumenta temporariamente o efeito P. Def. 2.

1–2 20 2,800
Charme

Encanta o inimigo para diminuir seu desejo de atacar o jogador.

1–15 20 –36 58,350
Cura Elemental

Regenera os pontos de vida (HP).

1–18 20 –36 59,100
Desbloquear

Abre portas de nível 1 e portas de nível 2 com 100% de probabilidade e portas de nível 3 com 75% de probabilidade. Requer 8 Chaves de Ladrão. Também abre baús.

1–5 20 –36 58,000
Domínio do Arco

Aumenta o Ataque Físico ao usar um arco.

1–15 20 –36 58,350
Golpe Mortal

Um ataque potencialmente mortal. É necessário ter uma adaga equipada para usar esta habilidade.

1–24 20 –36 59,100
Maestria com Adagas

Aumenta o Ataque Físico ao usar uma adaga.

1–8 20 –36 58,400
Maestria em Armadura Leve

Aumenta a Defesa Física ao usar armadura leve.

1–10 20 –36 58,400
Postura Viciosa

Aumenta o poder de ataque crítico. O MP será consumido continuamente.

1–5 20 –36 58,000
Tiro de Poder

Uma saraivada mortal de flechas que causa dano. Possibilidade de sobreposição de alvos.

1–24 20 –36 59,100
Aprimoramento da evasão

Aumentar a capacidade de evasão.

1 24 5,000
Curar sangramento

Cura feridas. Efeito inferior a 9.

1 24 5,000
Precisão

Aumenta a precisão. Consome MP continuamente.

1 24 5,000
Recuperação de envenenamento

Autocura o envenenamento. Efeito inferior a 9.

1 24 5,000
Sangrar

Inflige um ferimento grave que faz o inimigo sangrar momentaneamente. É necessário ter uma adaga equipada para usar esta habilidade. Efeito 8.

1–2 24 –32 20,000
Aura de Ataque

Aumenta temporariamente o efeito de Ataque Físico 2.

1–2 28 9,200
Evasão Suprema

Aumenta significativamente a evasão e a resistência a ataques que removem efeitos positivos. Efeito 2.

1 28 9,200
Movimento Acrobático

A capacidade de esquiva aumenta ao correr.

1 28 9,200
Passo Rápido

A velocidade de deslocamento aumenta.

1 28 9,200
Chance Crítica

A taxa crítica aumenta.

1 32 15,000
Corrida

Aumenta temporariamente a velocidade. Efeito 2.

1 32 15,000
Tiro Rápido

Aumenta a velocidade de lançamento da flecha. Efeito 2.

1 32 15,000
Enredar

Reduz instantaneamente a velocidade do inimigo. Efeito 3.

1 36 26,000
Esprit

Aumenta a regeneração de HP/MP durante a corrida.

1 36 26,000
Foto deslumbrante

Um golpe devastador que atordoa e causa dano ao alvo com uma flecha. É necessário ter um arco equipado para usar esta habilidade. É possível ultrapassar o limite do alvo.

1–3 36 25,800