Montaraz Plateado
Elfo · Luchador · 2.º cambio de clase · desde el nivel 40
El arquero élfico. Los Montaraces Plateados encadenan Double Shot y Burst Shot en un daño a distancia sostenido que supera al de la mayoría del cuerpo a cuerpo.
Además de Montaraz Plateado, un Explorador Élfico también puede convertirse en Caminante de las Llanuras.
Árbol de habilidades
25 habilidades, 325 niveles aprendibles, 82,425,000 SP para maximizarlas todas.
| Habilidad | Niveles | Se aprende en | SP total | Libro de hechizos |
|---|---|---|---|---|
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Barrera del espíritu
Aumenta temporalmente el efecto M. Def. 3. |
1–3 | 40 –58 | 324,000 | |
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Curación elemental
Regenera los puntos de vida. |
1–55 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Doble disparo
Permite disparar dos flechas rápidamente. Es posible un golpe crítico. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Es posible un golpe excesivo. |
1–37 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Dominio de la armadura ligera
Aumenta la defensa física al usar armadura ligera. |
1–47 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Dominio del arco
Aumenta el Ataque Físico al usar un arco. |
1–52 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Encanto
Encanta al enemigo para disminuir su deseo de atacar al jugador. |
1–52 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Enredar
Reduce instantáneamente la velocidad del enemigo. Efecto 3. |
1–16 | 40 –74 | 6,958,000 | — |
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Impresionante toma
Un golpe impactante que aturde y daña al objetivo con una flecha. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Es posible acertar de más. |
1–40 | 40 –74 | 6,962,000 | — |
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Postura feroz
Aumenta el poder de ataque crítico. Los puntos de magia se consumirán continuamente. |
1–20 | 40 –74 | 6,958,000 | — |
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Recuperación de intoxicaciones
Autocura el veneno. Efecto menor a 9. |
1–3 | 40 –60 | 299,000 | — |
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Tiro lejano
Aumenta el alcance de tu arco. |
1–2 | 40 | 35,000 | — |
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Espíritu
Aumenta la regeneración de HP/MP mientras corres. |
1–8 | 43 –74 | 3,357,000 | — |
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Movimiento acrobático
La capacidad de esquivar aumenta al correr. |
1–3 | 43 –55 | 224,000 | — |
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Paso rápido
La velocidad de movimiento aumenta. |
1–2 | 43 | 42,000 | — |
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Alma de Sagitario
Incrementa temporalmente el MP máximo. Efecto 4. |
1–4 | 46 –70 | 1,540,000 | — |
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Curar el sangrado
Cura las heridas. Efecto menor a 9. |
1–3 | 46 –62 | 380,000 | — |
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Disparo en ráfaga
Las flechas explosivas infligen daño a varios enemigos a distancia. Se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Es posible recibir un golpe excesivo. |
1–31 | 46 –74 | 6,884,000 | — |
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Inspiración divina
Aumenta la cantidad de mejoras que puedes recibir. |
1–2 | 52 –61 | — | |
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Sprint
Aumenta temporalmente la velocidad. Efecto 2. |
1–2 | 52 | 136,000 | — |
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Disparo rápido
Aumenta la velocidad de lanzamiento de la flecha. Efecto 2. |
1–2 | 55 | 182,000 | — |
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Bendición de Sagitario
Disminuye temporalmente el tiempo de recuperación de una habilidad física. Efecto 6. |
1–3 | 58 –74 | 2,740,000 | — |
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Espíritu de Sagitario
Disminuye temporalmente el consumo de PM de una habilidad física. Efecto 6. |
1–3 | 58 –74 | 2,740,000 | — |
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Fuego rápido
Aumenta temporalmente tu Ataque Físico y Velocidad de Ataque al usar un arco. Mientras está activo, tu alcance de disparo disminuye. Obviamente, se requiere un arco equipado para usar esta habilidad. Efecto 8. |
1–8 | 60 –74 | 6,224,000 | — |
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Carcaj de flechas: Grado A
Invoca entre 700 y 2800 flechas de mithril. Consume 1 cristal de grado A. |
1 | 66 | 540,000 | — |
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Carcaj de flechas: Grado S
Invoca de 900 a 3600 Flechas Brillantes. Consume 1 Cristal de Grado S. |
1 | 72 | 1,090,000 | — |