Oráculo Élfico
Elfo · Mago · 1.er cambio de clase · desde el nivel 20
La rama élfica de curación, tomada al nivel 20. Los Oráculos Élficos obran milagros para su diosa con un movimiento y un lanzamiento notablemente más rápidos que los de los Clérigos Humanos.
Además de Oráculo Élfico, un Místico Élfico también puede convertirse en Mago Élfico.
Árbol de habilidades
30 habilidades, 125 niveles aprendibles, 741,100 SP para maximizarlas todas.
| Habilidad | Niveles | Se aprende en | SP total | Libro de hechizos |
|---|---|---|---|---|
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Antimagia
Aumenta la M. Def. |
1–12 | 20 –35 | 42,000 | — |
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Aumentar el maná
Aumenta el MP máximo. |
1–2 | 20 –30 | 15,300 | — |
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Caminata del viento
Aumenta temporalmente la velocidad. Efecto 2. |
1–2 | 20 –30 | 15,300 | |
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Concentración
Disminuye temporalmente la probabilidad de que la magia sea cancelada debido al daño recibido. Efecto 6. |
1–2 | 20 –30 | 15,100 | |
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Curación de batalla
Recupera rápidamente los puntos de vida. |
1–15 | 20 –35 | 42,900 | — |
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Dominio de armas
Aumenta el Ataque Físico y el Ataque Mágico. |
1–9 | 20 –35 | 42,100 | — |
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Dominio de la armadura ligera
Aumenta la Defensa Física, la Velocidad de Lanzamiento, la Velocidad de Ataque y la regeneración de PM al usar armadura ligera. |
1–8 | 20 –35 | 42,000 | — |
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Dominio de la túnica
Aumenta la defensa física al usar una bata. |
1–8 | 20 –35 | 42,000 | — |
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El beso de Eva
Aumenta temporalmente la capacidad pulmonar. Efecto 2. |
1 | 20 | 3,300 | |
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Grillete de viento
Espíritu del Viento ataca, reduciendo la Velocidad de Ataque del objetivo. Efecto 3. |
1–5 | 20 –35 | 42,800 | — |
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Interrumpir a los no muertos
Causa daño a los monstruos no muertos. |
1–8 | 20 –35 | 42,000 | |
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Podría
Aumenta temporalmente el efecto de Ataque Físico 3. |
1–2 | 20 | 3,300 | — |
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Reciclaje rápido
El tiempo entre reutilizaciones mágicas se acorta. |
1–2 | 20 –30 | 15,300 | — |
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Resurrección
Resucita un cadáver. Además, restaura aproximadamente el 70% de la experiencia. |
1–2 | 20 –30 | 15,300 | |
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Sanación en grupo
Recupera los puntos de vida de los miembros del grupo. |
1–15 | 20 –35 | 42,900 | — |
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Sanar
Recupera HP. |
1–18 | 20 –35 | 42,900 | — |
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Agilidad
Aumenta temporalmente la evasión. Efecto 3. |
1 | 25 | 6,500 | |
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Arma Sagrada
Mejora sagrada temporal de un ataque físico. Puede usarse sobre los miembros del grupo. |
1 | 25 | 6,500 | |
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Blindaje
Aumenta temporalmente el efecto P. Def. 3. |
1–2 | 25 | 6,500 | — |
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Dormir
Este hechizo provoca un sueño instantáneo en el objetivo. Si se lanza sobre un objetivo dormido, el hechizo no tiene efecto. |
1–9 | 25 –35 | 39,600 | |
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Escudo mental
Aumenta temporalmente la resistencia a los ataques de Inmovilización, Sueño, Miedo y Mentales. Tiempo de encantamiento: la duración de la habilidad aumenta. Efecto 4. |
1 | 25 | 6,500 | |
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Lanzamiento rápido de hechizos
La velocidad de lanzamiento de hechizos aumenta. |
1 | 25 | 6,500 | — |
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Raíz de dríada
Sujeta instantáneamente a un enemigo. El objetivo no puede recibir ataques de sujeción adicionales mientras dure el efecto. |
1–9 | 25 –35 | 39,600 | |
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Recuperación rápida de maná
Aumenta la regeneración de MP. |
1–2 | 25 –35 | 27,500 | — |
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Recargar
Regenera PM. No se puede usar en una clase que tenga Recarga. |
1–4 | 30 –35 | 32,400 | |
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Curar el veneno
Cura el envenenamiento hasta el nivel de Efecto 9. |
1–2 | 35 | 21,000 | — |
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Disminuir el peso
Aligera el cuerpo. Efecto 3. |
1 | 35 | 21,000 | |
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Recuperación rápida de HP
Aumenta la regeneración de HP. |
1 | 35 | 21,000 | — |
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Regeneración
Aumenta temporalmente la recuperación de HP. Efecto 3. |
1 | 35 | 21,000 | |
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Resistir el veneno
Aumenta temporalmente la resistencia al veneno. Efecto 3. |
1 | 35 | 21,000 |