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Heraldo de Guerra

Orco · Mago · 2.º cambio de clase · desde el nivel 40

El potenciador de cánticos orco. Los Heraldos de Guerra se entrenan en el canto de batalla y apoyan al grupo con cánticos que añaden poder mágico a todos los que están cerca.

Ruta de clase

Además de Heraldo de Guerra, un Chamán Orco también puede convertirse en Señor Supremo.

Árbol de habilidades

35 habilidades, 347 niveles aprendibles, 82,429,000 SP para maximizarlas todas.

Habilidad Niveles Se aprende en SP total Libro de hechizos
Antimagia

Aumenta la M. Def.

1–45 40 –74 5,445,000
Aplastamiento con martillo

Impacta y causa daño cuerpo a cuerpo simultáneamente. Se requiere un arma contundente equipada para usar esta habilidad. La defensa del escudo se ignora. Es posible recibir un golpe excesivo.

1–35 40 –74 5,446,000
Aumentar el maná

Aumenta el MP máximo.

1–8 40 –72 1,905,000
Aumentar la potencia

Aumenta los puntos de vida máximos.

1–7 40 –70 1,357,000
Canto de evasión

Aumenta temporalmente la evasión de los miembros del grupo. Efecto 3.

1–3 40 –56 195,000
Canto de fuego

Aumenta temporalmente la resistencia mágica de los miembros del grupo. Efecto 3.

1–3 40 –52 122,000
Canto de la vida

Mejora significativamente la regeneración de PV de los miembros del grupo. Efecto 9.

1–18 40 –74 5,425,000
Canto de protección

Aumenta temporalmente la defensa de los miembros del grupo. Efecto 3.

1–3 40 27,000
Dominio de armas

Aumenta el Ataque Físico y el Ataque Mágico.

1–42 40 –74 5,445,000
Dominio de la armadura ligera

Aumenta la Defensa Física, la Velocidad de Lanzamiento, la Velocidad de Ataque y la regeneración de PM al usar armadura ligera.

1–45 40 –74 5,445,000
Dominio de la armadura pesada

Aumenta la Defensa Física, la Velocidad de Lanzamiento y la Velocidad de Ataque al usar armadura pesada.

1–43 40 –74 5,445,000
Dominio de la túnica

Aumenta la defensa física al usar una bata.

1–45 40 –74 5,445,000
Espíritu soñador

Este hechizo provoca un sueño instantáneo en el objetivo. Si se lanza sobre un objetivo dormido, el hechizo no tiene efecto.

1–20 40 –74 5,425,000
Grito del alma

Aumenta el propio Ataque Físico. El MP se consume continuamente.

1–10 40 –72 1,905,000
Lanzamiento rápido de hechizos

La velocidad de lanzamiento de hechizos aumenta.

1–3 40 –56 132,000
Llama congelante

Llamas congelantes que drenan continuamente los puntos de vida del enemigo. Efecto 8.

1–4 40 –72 1,512,000
Locura

Confunde al enemigo, obligándolo a atacar objetivos aleatorios.

1–18 40 –74 5,425,000
Miedo

Infunde miedo en el enemigo, provocando su huida.

1–19 40 –74 5,425,000
Robar esencia

Absorbe los puntos de vida del objetivo.

1–14 40 –74 5,425,000
Veneno

Ataque de veneno instantáneo. Efecto 6.

1–5 40 –52 122,000
Canto de batalla

Aumenta temporalmente el poder de ataque de los miembros del grupo. Efecto 3.

1–3 44 37,000
Canto de la ira

Aumenta temporalmente la cantidad de daño crítico de los miembros de tu grupo. Efecto 3.

1–3 44 –56 237,000
Canto de la llama

Aumenta temporalmente la velocidad mágica de los miembros del grupo. Efecto 3.

1–3 44 –56 142,000
Canto del vampiro

Durante un tiempo determinado, permite a los miembros del grupo restaurar parcialmente los PV utilizando el daño infligido al enemigo. Excluye el daño de habilidades o ataques remotos. Efecto 4.

1–4 44 –74 1,965,000
Recuperación rápida de HP

Aumenta la regeneración de HP.

1–6 44 –74 1,940,000
Recuperación rápida de maná

Aumenta la regeneración de MP.

1–7 44 –74 2,232,000
Sumidero de aura

Drena lentamente los PM del enemigo. Efecto 8.

1–6 44 –70 1,172,000
Canto de furia

Aumenta temporalmente la velocidad de ataque de los miembros del grupo. Efecto 2.

1–2 48 –56 168,000
Canto del Depredador

Aumenta temporalmente la probabilidad de ataque crítico de los miembros del grupo. Efecto 3.

1–3 48 –68 813,000
Canto del Águila

Aumenta temporalmente la precisión de los miembros del grupo. Efecto 3.

1–3 48 –64 521,000
Reciclaje rápido

El tiempo entre reutilizaciones mágicas se acorta.

1–3 48 63,000
Inspiración divina

Aumenta la cantidad de mejoras que puedes recibir.

1–2 52 –61
Canto de guerra

Aumenta temporalmente el Ataque Físico de tu grupo. Consume 12 Minerales Espirituales. Efecto 3.

1–3 58 –74 1,928,000
Canto de la Tierra

Aumenta temporalmente la Defensa Física de tu grupo. Consume 12 Minerales Espirituales. Efecto 3.

1–3 58 –74 1,928,000
Canto de venganza

Refleja temporalmente el daño recibido por los miembros del grupo de vuelta al enemigo. Excluye el daño recibido por habilidades o ataques remotos. Efecto 3.

1–3 62 –74 2,210,000