2002 წლის 30 ნოემბერი მნიშვნელოვანი თარიღი გახდა MMORPG ჟანრის მოყვარულებისთვის. სწორედ ამ დღეს NCSoft-მა სამხრეთ კორეაში Lineage 2-ის პირველი დახურული ბეტა ტესტირების ეტაპი დაიწყო, რითაც საფუძველი ჩაეყარა ერთ-ერთი ყველაზე გავლენიანი ონლაინ როლური თამაშის ისტორიას.
იმის გასაგებად, თუ როგორ შეიქმნა Lineage 2, საჭიროა გადავხედოთ კორეული სათამაშო ინდუსტრიის საწყის ეტაპებს, Lineage 1-ის წარმატებას და იმ დეველოპერების ხედვას, რომლებმაც MMORPG ჟანრის ჩამოყალიბებაში მნიშვნელოვანი როლი ითამაშეს.
კორეული ონლაინ RPG-ების დაბადება
კორეული ონლაინ თამაშების ისტორია 1980-იანი წლების ბოლოსა და 1990-იანი წლების დასაწყისში იწყება MUD-ებით (Multi-User Dungeon) — მრავალმომხმარებლიანი ტექსტური როლური თამაშებით. დასავლური პროექტებით შთაგონებულმა კორეელმა დეველოპერებმა დაიწყეს ამ თამაშების კორეულ ენაზე ადაპტირება.
ერთ-ერთი პირველი ასეთი პროექტი 1994 წელს შეიქმნა. მის შემქმნელებს შორის იყო ჯეიკ სონგი (Jake Song), რომელიც მოგვიანებით MMORPG ინდუსტრიის ერთ-ერთ ყველაზე მნიშვნელოვან ფიგურად იქცა.
მალევე გამოჩნდა ისეთი თამაშები, როგორიც იყო The Land of Dahn და Kingdom of the Winds. Nexon-ის მიერ 1996 წელს გამოშვებული Kingdom of the Winds კორეის ერთ-ერთ პირველ წარმატებულ MMORPG-ად იქცა და დღემდე მსოფლიოს ერთ-ერთ ყველაზე ხანგრძლივად მოქმედ ონლაინ თამაშად ითვლება.
ეს ადრეული პროექტები ხშირად ეყრდნობოდა კორეულ მითოლოგიასა და კულტურას, რაც ადგილობრივ სათამაშო ინდუსტრიას უნიკალური იდენტობის ჩამოყალიბებაში დაეხმარა.
ჯეიკ სონგი და Lineage-ის შექმნა
Kingdom of the Winds-ის წარმატების შემდეგ ჯეიკ სონგი NCSoft-ს შეუერთდა, რათა პოპულარული კორეული მანჰვას, Lineage-ის, საფუძველზე ახალი MMORPG შეექმნა.
1998 წელს გამოსულმა Lineage-მა მრავალი ინოვაცია შემოიტანა, რომლებმაც მოგვიანებით პირდაპირი გავლენა მოახდინეს Lineage 2-ზე:
მასშტაბური კლანური სისტემები;
ციხესიმაგრეების ალყები;
კლანებს შორის ომები;
ღია სამყაროს PvP;
ძლიერი აქცენტი საზოგადოებასა და ლიდერობაზე.
იმ პერიოდის მრავალი MMORPG-ისგან განსხვავებით, Lineage ყურადღებას ამახვილებდა არა მხოლოდ მოთამაშეთა ორგანიზებაზე, არამედ კლანისა და მისი ლიდერისადმი ერთგულებაზე. სწორედ ეს ფილოსოფია გახდა სერიის ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელი.
იურიდიული დავები და ადენის სამყაროს შექმნა
Lineage-ის პოპულარობის ზრდასთან ერთად გაჩნდა საავტორო უფლებებთან დაკავშირებული დავებიც.
მიუხედავად იმისა, რომ თამაში თავდაპირველად მანჰვას სამყაროზე იყო დაფუძნებული, NCSoft-მა გადაწყვიტა შეექმნა საკუთარი სამყარო, სახელწოდებით Aden World.
ამ ნაბიჯმა კომპანიას საშუალება მისცა თავიდან აეცილებინა საავტორო უფლებებთან დაკავშირებული პრობლემები და დეველოპერებისთვის სრული შემოქმედებითი თავისუფლება მიენიჭებინა.
სწორედ ამიტომ Lineage 2-ს შედარებით მცირე კავშირი აქვს ორიგინალურ მანჰვასთან და მისი ლორი დამოუკიდებლად განვითარდა.
Lineage 2-ის განვითარების დასაწყისი
Lineage 2-ის ოფიციალური განვითარება 2000 წლის ოქტომბერში დაიწყო შიდა სახელწოდებით Project L2.
გუნდს ორი ძირითადი მიზანი ჰქონდა:
სრულად 3D MMORPG-ის შექმნა;
თამაშის საფუძვლად მასშტაბური ალყები და კლანური ომები ექცია.
განვითარების დასაჩქარებლად NCSoft-მა შეიძინა Unreal Engine 2-ის ლიცენზია. იმ პერიოდში ეს საკმაოდ იშვიათი გადაწყვეტილება იყო, რადგან სტუდიების უმეტესობა საკუთარ ძრავებს იყენებდა.
კონკურენცია Blizzard-თან
განვითარების პროცესში NCSoft-მა შეიტყო, რომ Blizzard საკუთარ MMORPG-ზე მუშაობდა, რომელიც მოგვიანებით World of Warcraft გახდა.
პირდაპირი კონკურენციის თავიდან ასაცილებლად NCSoft-მა განვითარების პროცესი დააჩქარა, რათა Lineage 2 Blizzard-ის პროექტზე ადრე გამოეშვა.
მიუხედავად იმისა, რომ ამან თამაშის უფრო სწრაფად გამოშვება უზრუნველყო, დეველოპერებმა მოგვიანებით აღიარეს, რომ ამის გამო მათ უამრავი კონტენტის, ქვესტის, მექანიკისა და დაგეგმილი ფუნქციის ამოღება მოუწიათ.
წლების შემდეგ ეს გადაწყვეტილება ერთმა ცნობილმა ფრაზამ შეაჯამა:
NCSoft-მა კორეა დაიპყრო, მაგრამ დანარჩენი მსოფლიო დაკარგა.
პირველი პრეზენტაციები და ალფა ვერსიები
Lineage 2-ის პირველი საჯარო პრეზენტაცია 2002 წლის 14 მარტს გაიმართა.
პირველმა სქრინშოთებმა და ვიდეოებმა აჩვენა თამაში, რომელიც მნიშვნელოვნად განსხვავდებოდა საბოლოო ვერსიისგან:
უფრო დიდი ქალაქები;
ციხესიმაგრეების განსხვავებული დიზაინები;
უფრო მასშტაბური ლოკაციები;
მოსასხამები პერსონაჟებისთვის;
განსხვავებული პერსონაჟების მოდელები;
დღე-ღამის სრული ციკლი;
მონსტრები და აღჭურვილობა, რომლებიც საბოლოო ვერსიაში აღარ მოხვდა.
ამ იდეების დიდი ნაწილი ტექნიკური შეზღუდვების ან გეიმპლეის ცვლილებების გამო გაუქმდა.
განვითარების პროცესში ამოღებული ფუნქციები
ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო აღმოჩენა იყო ის, რომ ბნელი ელფები თავდაპირველად ისეთივე გამოძახების შესაძლებლობებს ფლობდნენ, როგორსაც მოგვიანებით ნეკრომანსერები.
დეველოპერები ასევე ექსპერიმენტებს ატარებდნენ მშვილდოსნებისთვის:
პირველი პირის ხედვიდან სროლა;
კამერა, რომელიც ისრის ფრენას მიჰყვებოდა;
უფრო რთული ფიზიკური სისტემა ჭურვებისთვის.
მიუხედავად იმისა, რომ ეს იდეები იმ დროისთვის ინოვაციური იყო, შესრულების პრობლემებისა და ტექნიკური შეზღუდვების გამო მათზე უარი ითქვა.
ასევე გაუქმდა:
მოთამაშეების Strider-ები;
უფრო რთული ციხესიმაგრეების სისტემები;
ვაჭრობის ალტერნატიული მექანიკები;
მნიშვნელოვნად გაფართოებული ქალაქები.
ამ იდეების ნაწილი მთლიანად ამოიღეს, ნაწილი კი მნიშვნელოვნად გადაამუშავეს.
პირველი დახურული ბეტა ტესტირება
Lineage 2-ის პირველი დახურული ბეტა ტესტირება 2002 წლის 30 ნოემბერს დაიწყო.
ინტერესი უზარმაზარი იყო. ტესტირებაში მონაწილეობის მისაღებად 142 000-ზე მეტი განაცხადი შევიდა, თუმცა მხოლოდ 400 მოთამაშე შეირჩა.
თამაშის საწყის ვერსიაში ხელმისაწვდომი იყო მხოლოდ:
Talking Island;
Gludio-ს ტერიტორიის ნაწილი;
საწყისი სანადირო ზონები.
ისეთი ცნობილი რეგიონები, როგორიცაა Dion, Giran და Oren, ჯერ კიდევ არ არსებობდა.
ამ პერიოდში დაიწყო ციხესიმაგრეების ალყების ტესტირებაც, თუმცა მათ სერიოზული წარმადობის პრობლემები ახლდა. ოპტიმიზაციის მიზნით დეველოპერებმა პერსონაჟების მოდელებში პოლიგონების რაოდენობა შეამცირეს.
ღია ბეტა და სწრაფი ზრდა
ღია ბეტა ტესტირების დაწყების შემდეგ მოთამაშეთა რაოდენობამ ყველა მოლოდინს გადააჭარბა.
NCSoft მუდმივად ხსნიდა ახალ სერვერებს, რათა მზარდი მოთამაშეების ნაკადი დაეკმაყოფილებინა. რამდენიმე თვეში თამაშის ინფრასტრუქტურა მნიშვნელოვნად გაფართოვდა.
2003 წლის ბოლოსთვის:
Lineage 2-ს თითქმის 900 000 გადამხდელი გამომწერი ჰყავდა;
თამაში კორეის 2003 წლის საუკეთესო თამაშად დასახელდა;
დეველოპერებმა პრეზიდენტის პრესტიჟული ჯილდო მიიღეს.
MMORPG, რომელმაც მთელი ჟანრი შეცვალა
ოც წელზე მეტი ხნის შემდეგაც კი Lineage 2 კვლავ ითვლება MMORPG ჟანრის ერთ-ერთ ყველაზე მნიშვნელოვან წარმომადგენლად. კლანური ომების, ციხესიმაგრეების ალყების, ღია სამყაროს PvP-ისა და ძლიერი მოთამაშეთა საზოგადოებებისადმი მისმა მიდგომამ მთელი თაობის ონლაინ თამაშებზე მოახდინა გავლენა.
Lineage 2-ის გზა — კორეული სათამაშო ინდუსტრიის ადრეული ექსპერიმენტებიდან მსოფლიო ფენომენამდე — არა მხოლოდ ერთი თამაშის ისტორიაა, არამედ MMORPG ჟანრის განვითარების მნიშვნელოვანი ნაწილი.