30 ноября 2002 года стало знаковой датой для поклонников MMORPG. Именно в этот день компания NCSoft запустила первый этап закрытого бета-тестирования Lineage 2 в Южной Корее, положив начало истории одной из самых влиятельных онлайн-ролевых игр всех времен.
Чтобы понять, как появилась Lineage 2, необходимо вернуться к истокам корейской игровой индустрии, успеху Lineage 1 и идеям разработчиков, которые помогли сформировать жанр MMORPG.
Зарождение корейских онлайн-RPG
История корейских онлайн-игр начинается в конце 1980-х и начале 1990-х годов с MUD (Multi-User Dungeon) — многопользовательских текстовых ролевых игр. Вдохновляясь западными проектами, корейские разработчики начали создавать локализованные версии, поддерживающие корейский язык.
Одним из первых таких проектов стала корейская адаптация MUD, созданная в 1994 году. Среди её разработчиков был Джейк Сонг — человек, который впоследствии станет одной из ключевых фигур в мире MMORPG.
Вскоре появились такие игры, как The Land of Dahn и Kingdom of the Winds. Выпущенная компанией Nexon в 1996 году, Kingdom of the Winds стала одной из первых успешных корейских MMORPG и до сих пор остается одной из самых долго существующих онлайн-игр в мире.
Эти ранние проекты активно использовали корейскую мифологию и культуру, что помогло игровой индустрии страны сформировать собственную уникальную идентичность.
Джейк Сонг и создание Lineage
После успеха Kingdom of the Winds Джейк Сонг присоединился к NCSoft для разработки новой MMORPG по мотивам популярной корейской манхвы Lineage.
Выпущенная в 1998 году, Lineage представила ряд инноваций, которые позже оказали огромное влияние на Lineage 2:
Масштабные клановые системы.
Осады замков.
Войны между кланами.
PvP в открытом мире.
Сильный акцент на сообщество и лидерство.
В отличие от многих MMORPG того времени, Lineage делала упор не столько на удобство организации игроков, сколько на преданность клану и его лидеру. Именно эта философия стала одной из главных особенностей серии.
Юридические споры и появление мира Адена
По мере роста популярности Lineage начали возникать юридические разногласия, связанные с правами на оригинальную манхву.
Хотя игра изначально основывалась на её вселенной, NCSoft решила создать собственный мир под названием Aden World. Это позволило избежать возможных проблем с авторскими правами в будущем и дало разработчикам полную творческую свободу.
Именно поэтому Lineage 2 имеет относительно мало прямых связей с оригинальной манхвой, а её сюжет и лор развивались самостоятельно.
Начало разработки Lineage 2
Официальная разработка Lineage 2 стартовала в октябре 2000 года под внутренним названием Project L2.
Перед командой стояли две основные задачи:
Создать полностью трёхмерную MMORPG.
Построить игровой процесс вокруг масштабных осад и клановых войн.
Чтобы ускорить разработку, NCSoft приобрела лицензию на Unreal Engine 2. В те годы это было необычным решением, поскольку большинство студий предпочитали создавать собственные игровые движки.
Конкуренция с Blizzard
Во время разработки стало известно, что Blizzard работает над собственной MMORPG, которая позже станет известна как World of Warcraft.
Опасаясь прямой конкуренции, NCSoft ускорила разработку Lineage 2, стремясь выпустить игру раньше своего будущего конкурента.
Хотя это позволило быстрее выйти на рынок, разработчики впоследствии признали, что ради соблюдения сроков пришлось отказаться от большого количества контента, включая квесты, игровые системы и многие запланированные функции.
Спустя годы это решение охарактеризовали одной известной фразой:
NCSoft завоевала Корею, но проиграла весь остальной мир.
Первые демонстрации и альфа-версии
Первая публичная презентация Lineage 2 состоялась 14 марта 2002 года.
Показанные скриншоты и видеоролики демонстрировали игру, заметно отличавшуюся от финальной версии:
Более крупные города.
Альтернативные модели замков.
Масштабные локации.
Плащи для персонажей.
Другие модели героев.
Полноценную смену дня и ночи.
Монстров и предметы экипировки, не попавшие в релиз.
Многие из этих идей были отменены из-за технических ограничений или изменений в игровом дизайне.
Функции, вырезанные во время разработки
Одним из самых интересных открытий стало то, что Тёмные Эльфы первоначально должны были обладать способностью призывать существ, подобно будущим Некромантам.
Разработчики также экспериментировали с продвинутыми механиками для лучников:
Стрельбой от первого лица.
Камерой, следящей за полётом стрелы.
Более сложной физикой снарядов.
Несмотря на инновационность этих идей, от них пришлось отказаться из-за проблем с производительностью и технических ограничений.
Среди других вырезанных функций были:
Ездовые Страйдеры для игроков.
Более сложные системы замков.
Альтернативные механики торговли.
Значительно увеличенные версии городов.
Многие из этих концепций были либо полностью удалены, либо серьёзно переработаны перед релизом.
Первое закрытое бета-тестирование
Первый этап закрытого бета-тестирования Lineage 2 начался 30 ноября 2002 года.
Интерес к игре оказался огромным. Было подано более 142 000 заявок, однако в тестировании приняли участие только 400 игроков.
На ранней стадии игры были доступны лишь некоторые части мира:
Talking Island.
Часть территории Глудио.
Базовые охотничьи зоны.
Такие известные регионы, как Дион, Гиран и Орен, тогда ещё отсутствовали.
Во время бета-теста также проходили первые испытания системы осад замков. Однако они сопровождались серьёзными проблемами производительности. Для оптимизации разработчикам пришлось снизить количество полигонов в моделях персонажей.
Открытое тестирование и стремительный рост
С началом открытого бета-тестирования спрос на игру превзошёл все ожидания.
NCSoft постоянно открывала новые серверы, чтобы справиться с наплывом игроков. Всего за несколько месяцев игровая инфраструктура значительно расширилась.
К концу 2003 года:
Количество платных подписчиков приблизилось к 900 000.
Lineage 2 была признана лучшей игрой Кореи 2003 года.
Команда разработчиков получила престижную Президентскую премию.
MMORPG, изменившая индустрию
Спустя более двадцати лет Lineage 2 по-прежнему считается одной из важнейших MMORPG в истории игровой индустрии. Её акцент на клановых войнах, осадах замков, открытом PvP и развитии игровых сообществ оказал огромное влияние на целое поколение онлайн-игр.
Путь Lineage 2 — от первых экспериментов корейской игровой индустрии до мирового феномена — является не только историей одной игры, но и важной частью истории развития жанра MMORPG.