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Clérigo

Humano · Mago · 1.er cambio de clase · desde el nivel 20

La rama humana de apoyo, tomada al nivel 20. Los Clérigos se entregan a la magia blanca y de apoyo — curación, mejoras y control de masas — y al 40 se convierten en Obispo o Profeta.

Ruta de clase

Además de Clérigo, un Místico Humano también puede convertirse en Mago Humano.

Árbol de habilidades

30 habilidades, 120 niveles aprendibles, 738,700 SP para maximizarlas todas.

Habilidad Niveles Se aprende en SP total Libro de hechizos
Antimagia

Aumenta la M. Def.

1–12 20 –35 45,200
Aumentar el maná

Aumenta el MP máximo.

1–2 20 –30 16,300
Caminata del viento

Aumenta temporalmente la velocidad. Efecto 2.

1–2 20 –30 16,300
Concentración

Disminuye temporalmente la probabilidad de que la magia sea cancelada debido al daño recibido. Efecto 6.

1–2 20 –30 16,300
Curación de batalla

Recupera rápidamente los puntos de vida.

1–15 20 –35 45,300
Dominio de armas

Aumenta el Ataque Físico y el Ataque Mágico.

1–9 20 –35 45,300
Dominio de la armadura ligera

Aumenta la Defensa Física, la Velocidad de Lanzamiento, la Velocidad de Ataque y la regeneración de PM al usar armadura ligera.

1–8 20 –35 45,200
Dominio de la túnica

Aumenta la defensa física al usar una bata.

1–8 20 –35 45,200
El beso de Eva

Aumenta temporalmente la capacidad pulmonar. Efecto 2.

1 20 3,300
Interrumpir a los no muertos

Causa daño a los monstruos no muertos.

1–8 20 –35 45,200
Perspicacia

Aumenta temporalmente la velocidad de lanzamiento. Efecto 3.

1–2 20 –35 24,300
Podría

Aumenta temporalmente el efecto de Ataque Físico 3.

1–2 20 3,300
Reciclaje rápido

El tiempo entre reutilizaciones mágicas se acorta.

1–2 20 –30 16,300
Resurrección

Resucita un cadáver. Además, restaura aproximadamente el 70% de la experiencia.

1–2 20 –30 16,300
Sanación en grupo

Recupera los puntos de vida de los miembros del grupo.

1–15 20 –35 45,300
Sanar

Recupera HP.

1–18 20 –35 45,300
Arma Sagrada

Mejora sagrada temporal de un ataque físico. Puede usarse sobre los miembros del grupo.

1 25 6,900
Blindaje

Aumenta temporalmente el efecto P. Def. 3.

1–2 25 6,900
Dormir

Este hechizo provoca un sueño instantáneo en el objetivo. Si se lanza sobre un objetivo dormido, el hechizo no tiene efecto.

1–9 25 –35 42,000
Enfocar

Incrementa temporalmente la tasa de ataque crítico. Efecto 3.

1 25 6,900
Escudo mental

Aumenta temporalmente la resistencia a los ataques de Inmovilización, Sueño, Miedo y Mentales. Tiempo de encantamiento: la duración de la habilidad aumenta. Efecto 4.

1 25 6,900
Lanzamiento rápido de hechizos

La velocidad de lanzamiento de hechizos aumenta.

1 25 6,900
Raíz de dríada

Sujeta instantáneamente a un enemigo. El objetivo no puede recibir ataques de sujeción adicionales mientras dure el efecto.

1–9 25 –35 41,900
Recuperación rápida de maná

Aumenta la regeneración de MP.

1–2 25 –35 27,900
Resistir el fuego

Aumenta temporalmente la resistencia a los ataques de fuego. Efecto 3.

1 30 13,000
Curar el veneno

Cura el envenenamiento hasta el nivel de Efecto 9.

1–2 35 21,000
Espíritu berserker

Reduce temporalmente la Defensa Física, la Defensa Mágica y la Evasión, mientras que aumenta el Ataque Físico, el Ataque Mágico, la Velocidad de Ataque, la Velocidad de Lanzamiento y la Velocidad. Puede usarse en los miembros del grupo. Efecto 2.

1 35 21,000
Paz

Tranquiliza a la víctima. Disminuye el deseo de atacar.

1 35 21,000
Recuperación rápida de HP

Aumenta la regeneración de HP.

1 35 21,000
Regeneración

Aumenta temporalmente la recuperación de HP. Efecto 3.

1 35 21,000